贝塞尔曲线的全解析
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了贝塞尔曲线的全解析相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。
曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。
1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名,称为贝塞尔曲线。
贝塞尔曲线为计算机矢量图形学奠定了基础。
它的主要意义在于无论是直线或曲线都能在数学上予以描述。
抛物线的三切线定理:
设P0、P02、P2是一条抛物线上顺序三个不同的点。过P0和P2点的两切线交于P1点,在P02点的切线交P0P1和P2P1于P01和P11,则如下比例成立:
当P0,P2固定,引入参数t,令上述比值为t:(1-t),即有:
t从0变到1,第一、二式就分别表示控制二边形的第一、二条边,它们是两条 一次Bezier曲线 。将一、二式代入第三式得:
依次类推,
由四个控制点定义的三次Bezier曲线P03可被定义为分别由(P0,P1,P2)和(P1,P2,P3)确定的两条二次Bezier曲线的线性组合。
即由 (n+1) 个控制点Pi(i=0,1,...,n)定义的n次Bezier曲线P0n可被定义为分别由 前、后n个控制点 定义的 两条(n-1)次 Bezier曲线P0n-1与P1n-1的线性组合:
由此得到Bezier曲线的递推计算公式:
以下公式中:B(t)为t时间下点的坐标;P0为起点,Pn为终点,Pi为控制点
由 P0 至 P1 的连续点P01,描述的一条线段:
transition-timing-function 规定过渡效果的时间曲线为贝塞尔曲线
transition: all 2s cubic-bezier( p1x, p1y, p2x, p2y )
项目预览地址: http://jsrun.net/tr3Kp
Android UI贝塞尔曲线 ⑥ ( 贝塞尔曲线递归算法原理 | 贝塞尔曲线递归算法实现 )
文章目录
贝塞尔曲线参考 : https://github.com/venshine/BezierMaker
一、贝塞尔曲线递归算法
一阶贝塞尔曲线 ( 起止点 + 0 0 0 个控制点 = 2 2 2 个点 ) 是一条直线 , 贝塞尔曲线上的点就是直线上的点 ;
二阶贝塞尔曲线 ( 起止点 + 1 1 1 个控制点 = 3 3 3 个点 ) 由 2 2 2 条 一阶贝塞尔曲线 确定 ,
三阶贝塞尔曲线 ( 起止点 + 2 2 2 个控制点 = 4 4 4 个点 ) 由 2 2 2 条 二阶贝塞尔曲线 确定 ,
四阶贝塞尔曲线 ( 起止点 + 3 3 3 个控制点 = 5 5 5 个点 ) 由 2 2 2 条 三阶贝塞尔曲线 确定 ,
⋮ \\vdots ⋮
n n n阶贝塞尔曲线 ( 起止点 + n − 1 n-1 n−1 个控制点 = n + 1 n + 1 n+1 个点 ) 由 2 2 2 条 n − 1 n-1 n−1 阶贝塞尔曲线 确定 ;
贝塞尔曲线递推公式如下 :
P i k = P i , k = 0 ( 1 − t ) P i k − 1 + t P i + 1 k − 1 , k = 1 , 2 , ⋯ , n ; i = 0 , 1 , ⋯ , n − k P_i^k = \\begincases P_i , k = 0\\\\ (1-t)P_i^k-1 + tP_i + 1^k-1 , k = 1,2,\\cdots,n ; i = 0,1,\\cdots,n-k \\endcases Pik=Pi,k=0(1−t)Pik−1+tPi+1k−1,k=1,2,⋯,n;i=0,1,⋯,n−k
上述公式中 k + 1 k + 1 k+1 是贝塞尔曲线的阶数 , i i i 表示顶点序号 ;
根据上述 贝塞尔曲线递推公式 , 可以得到一个递归算法 , 算法核心公式如下 :
p ( i , j ) = ( 1 − u ) × p ( i − 1 , j ) + u × p ( i − 1 , j − 1 ) p(i, j) = (1-u) \\times p (i - 1, j) + u \\times p (i - 1 , j - 1) p(i,j)=(1−u)×p(i−1,j)+u×p(i−1,j−1)
上述递推公式中 , i i i 表示贝塞尔曲线的阶数 , j j j 表示贝塞尔曲线中的点个数 ( 包含起止点 + 控制点 ) , u u u 表示比例取值范围 0 0 0 ~ 1 1 1 ;
递归算法的递归终点是取到第 0 0 0 阶 ;
二、贝塞尔曲线递归算法实现
递归算法中最终的一阶贝塞尔曲线上的点计算公式如下 :
p ( i , j ) = ( 1 − u ) × p ( i − 1 , j ) + u × p ( i − 1 , j − 1 ) p(i, j) = (1-u) \\times p (i - 1, j) + u \\times p (i - 1 , j - 1) p(i,j)=(1−u)×p(i−1,j)+u×p(i−1,j−1)
根据上述计算公式 , 得到如下代码 :
(1 - u) * mControlPoints.get(j).x + u * mControlPoints.get(j + 1).x
完整的贝塞尔曲线上的点坐标算法如下 :
- BezierX 方法用于计算 贝塞尔曲线上的 X 轴坐标点 ;
- BezierY 方法用于计算 贝塞尔曲线上的 Y 轴坐标点 ;
// 贝塞尔曲线控制点集合
private ArrayList<PointF> mControlPoints = new ArrayList<>();
/**
* 贝塞尔曲线递归算法, 本方法计算 X 轴坐标值
* @param i 贝塞尔曲线阶数
* @param j 贝塞尔曲线控制点
* @param u 比例 / 时间 , 取值范围 0.0 ~ 1.0
* @return
*/
private float BezierX(int i, int j, float u)
if (i == 1)
// 递归退出条件 : 贝塞尔曲线阶数 降为一阶
// 一阶贝塞尔曲线点坐标 计算如下 :
return (1 - u) * mControlPoints.get(j).x + u * mControlPoints.get(j + 1).x;
return (1 - u) * BezierX(i - 1, j, u) + u * BezierX(i - 1, j + 1, u);
/**
* 贝塞尔曲线递归算法, 本方法计算 Y 轴坐标值
* @param i 贝塞尔曲线阶数
* @param j 贝塞尔曲线控制点
* @param u 比例 / 时间 , 取值范围 0.0 ~ 1.0
* @return
*/
private float BezierY(int i, int j, float u)
if (i == 1)
// 递归退出条件 : 贝塞尔曲线阶数 降为一阶
return (1 - u) * mControlPoints.get(j).y + u * mControlPoints.get(j + 1).y;
return (1 - u) * BezierY(i - 1, j, u) + u * BezierY(i - 1, j + 1, u);
以上是关于贝塞尔曲线的全解析的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章