图解unity下gameobject和transform的区别和关联

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了图解unity下gameobject和transform的区别和关联相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

gameobject :当前游戏对象的实例
transform:当前游戏对象的transform组件
从概念可以看出,两者是不同的两个东东,在unity中每个游戏对象都是一个gameobject,而每个gameobject都包含各种各样的组件,但从这点可以看出transform是gameobject的一个组件,控制着gameobject的位置,缩放,和旋转,而且每个gameobject都有而且必有一个transform组件。关系如图所以
途中。阴影方块是组件,大方块是gameobject,一个gameobject包含多个组件

2:gameobject.transform,是获取当前游戏对象的transform组件。也就是上图中那个transform.如图

所以在start函数中 gameobject.transform 和this.transform,指向的都是同一个对象。即:gameobject.transform == this.transform == transform

3:transform.gameobject:可以这么理解为:获取当前transform组件所在的gameobect.即为下图关系:

所以在start函数中()transform.gameobject == this.gameobject == gameobect

通过上面讲解可以看出,gameobject.transform 获取当前对象的gameobect.而transform.gameobect指向的就是当前游戏对象,所以他们可以无限的引用下去
意思就是。gameobject.transform == this.transform == gameobject.transform.gameobject.tranform == tranform.gameobect.transform
测试代码:

[html] view plain copy
void Start ()

m_gameOject = this.gameObject;
m_transFrom = this.transform;

print ("gameOject.name ==>" + m_gameOject.name);
print ("gameOject.transform.name ==>"+m_gameOject.transform.name);
print ("gameOject.transform.gameobject.name ==>"+m_gameOject.transform.gameObject.name);
print ("gameOject.transform.gameobject.tramsform.name ==>"+m_gameOject.transform.gameObject.transform.name);

print ("transform.name ==>"+m_transFrom.name);
print ("transform.gameobject.name ==>"+ m_transFrom.gameObject.name);



通过print打印测试,可以看出,打印出来的名字都是当前游戏对象的名字。上面解释的关系得到了验证
参考技术A Instantiate(m_rocket,m_transform.position,m_transform.rotation);创建一个预设物。m_rocket是预设物的名字,m_transform.position是预设物的位置,m_transform.rotation旋转角度。貌似可以这样:GameObjectgo=(GameObject)Instantiate(flyswordon);//创建预设go.transform.position=newVector3(1,2,3);//重新摆放预设go.transform.Rotate(1,2,3);//预设的旋转角这样看好像清楚一点点。本回答被提问者采纳

Unity学习实现screen space模式下UI跟踪游戏物体(在 UI 中跟踪和显示任何 Gameobject 位置)

话不多说,直接上代码:


using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(CanvasGroup))]
public class UI_Tracking_Target_Pos : MonoBehaviour

	//目标物体
    public Transform target;
    //UI与目标物体的距离
    public Vector3 offset;
    //当物体不在视图范围内,显示的物体方向图片
    public Image targetOrientation;
    //要赋值给上面Image的上下左右sprite
    public Sprite up_Texture;
    public Sprite down_Texture;
    public Sprite left_Texture;
    public Sprite right_Texture;
	//目标物体的屏幕空间坐标
    private Vector3 targetScreenPos;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    
        if (!isTargetInView())
        
            transform.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
        
        else
        
            transform.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;
        

        targetScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(target.position);
        transform.GetComponent<RectTransform>().position = targetScreenPos + offset;
    

    private bool isTargetInView()
    
        Vector3 vec = Camera.main.WorldToViewportPoint(target.position);
        if (vec.x > 0 && vec.x < 1 && vec.y > 0 && vec.y < 1 && vec.z > 0)
        
            targetOrientation.transform.SetParent(transform);
            targetOrientation.transform.position = transform.position;
            targetOrientation.transform.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
            //物体的中心的在相机内部
            return true;
        
        else
        
            targetOrientation.transform.SetParent(transform.parent);
            targetOrientation.transform.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;

            if (vec.x < 0)
            
                targetOrientation.sprite = left_Texture;
                targetOrientation.transform.GetComponent<RectTransform>().pivot = new Vector2(0, 0.5f);
                targetOrientation.transform.position = new Vector3(0, transform.position.y, 0);
            
            else if (vec.x > 1)
            
                targetOrientation.sprite = right_Texture;
                targetOrientation.transform.GetComponent<RectTransform>().pivot = new Vector2(1, 0.5f);
                //canvas scale设置为1920*1080
                targetOrientation.transform.position = new Vector3(1920, transform.position.y, 0);
            
            else if (vec.y < 0)
            
                targetOrientation.sprite = down_Texture;
                targetOrientation.transform.GetComponent<RectTransform>().pivot = new Vector2(0.5f, 0);
                targetOrientation.transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0, 0);
            
            else if (vec.y > 1)
            
                targetOrientation.sprite = up_Texture;
                targetOrientation.transform.GetComponent<RectTransform>().pivot = new Vector2(0.5f, 1);
                targetOrientation.transform.position = new Vector3(transform.position.x, 1080, 0);
            
            return false;
        
    

Inspector面板配置如下:

效果如下:

以上是关于图解unity下gameobject和transform的区别和关联的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

避免掉落边缘

unity C# 一个public gameobject 怎么在 同一个场景下的另一个script中 引用这个gameobject获取属性??

unity editor下选中GameObject粘贴复制pos信息

Unity学习实现screen space模式下UI跟踪游戏物体(在 UI 中跟踪和显示任何 Gameobject 位置)

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