实力封装:Unity打包AssetBundle
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了实力封装:Unity打包AssetBundle相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
→前情提要:Unity最基本的AssetBundle打包方式。
第二种打包方式
Unity提供的BuildAssetBundles API还有一个重载形式,看下面↓↓
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
这个重载函数多了一个参数,这个参数是一个AssetBundleBuild数组,下面我们来说说AssetBundleBuild是何方妖孽↓↓
AssetBundleBuild是一个结构体,有四个属性,说明如下↓↓
assetBundleName | string类型,打包后AssetBundle包的名字 |
assetNames | string数组类型,AssetBundle包中每一个文件相对于工程目录的路径(一个AssetBundle包中可以有多个文件) |
addressableNames | string数组类型,相当于是assetNames的别名,必须和assetNames长度一致 |
assetBundleVariant | string类型,设置AssetBundle变体,其实就是后缀名 |
一般情况下,只要设置AssetBundleBuild结构体中的assetBundleName属性和assetNames属性就可以了,如果你愿意给打在AssetBundle包中的文件重命名的话,就设置一下addressableNames属性,不想重命名的文件就给一个空字符串,这样默认就会使用assetNames了。要是还想设置自定义的后缀名,可以试试AssetBundleVariant。
有了AssetBundleBuild这样一个结构体数组做参数,这就意味着我们可以让打包的过程更简单了。不用在Inspector面板中给每一个需要打包的文件设置AssetBundle名称,我们可以直接在编辑器中鼠标点选需要打包的文件,然后一键打包。当然,这也就意味着我们不能随意的控制每个AssetBundle包的名字了,有利有弊吧。
在这里讲一讲打包的方式吧,我们可以把许多文件打进一个AssetBundle包,也可以将每个文件单独打一个AssetBundle包,具体怎么打就要看需求了。
下面是打包的代码↓↓
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[MenuItem("AssetBundles/Buil (All)")]
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private static void _packageBuddlesInOne() {
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string _packagePath = UnityEditor.EditorUtility.OpenFolderPanel ("Select Package Path", "F:/", "");
-
if (_packagePath.Length <= 0 || !Directory.Exists (_packagePath))
-
return;
-
buildMap[0].assetBundleName = "myBnndle";
-
//将选中对象一起打包
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AssertBundleAssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];
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GameObject[] objs = Selection.gameObjects; //获取当前选中的所有对象
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string[] itemAssets = new string[objs.Length];
-
for (int i = 0; i < objs.Length; i++) {
-
itemAssets [i] = AssetDatabase.GetAssetPath (objs [i]); //获取对象在工程目录下的相对路径
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}
-
buildMap [0].assetNames = itemAssets;
-
AssetBundleManifest manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles (_packagePath, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
-
AssetDatabase.Refresh (); //刷新
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if (manifest == null)
-
Debug.LogError("Package AssetBundles Faild.");
-
else
-
Debug.Log("Package AssetBundles Success.");
-
}
我们也可以将每个对象都打进不同的AssetBundle包,看代码↓↓
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[MenuItem("AssetBundle/Build (Selected)")]
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private static void _packageBuddleSelected() {
-
string _packagePath = UnityEditor.EditorUtility.OpenFolderPanel ("Select Package Path", "F:/", "");
-
if (_packagePath.Length <= 0 || !Directory.Exists (_packagePath))
-
return;
-
AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[objs.Length];
-
GameObject[] objs = Selection.gameObjects;
-
for (int i = 0; i < objs.Length; i++) {
-
string[] itemAsset = new string[] { AssetDatabase.GetAssetPath (objs[i]) };
-
buildMap[i].assetBundleName = objs[i].name;
-
buildMap [i].assetNames = itemAsset;
-
}
-
AssetBundleManifest manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles (_packagePath, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
-
AssetDatabase.Refresh ();
-
if(menifest == null)
-
Debug.LogError("Error:Package Failed");
-
else
-
Debug.Log("Package Success.");
-
}
按↑图操作,就可以打包选中的文件了。
以上是关于实力封装:Unity打包AssetBundle的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章