计算机图形学问题
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了计算机图形学问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
题号:1 题型:单选题
内容:
光栅扫描图形显示器是
选项:
a、画线设备
b、画点设备
c、画面设备
d、以上都不是
题号:2 题型:单选题
下述哪一条不是非均匀有理B样条(NURBS)的优点
选项:
a、NURBS比均匀B样条能表示更多的曲面
b、对于间距不等的点集,用NURBS拟合的曲线比用均匀B样条拟合的曲线更光滑
c、NURBS提供的权控制方法比用控制点更能有效的控制曲线的形状
d、使用NURBS可以提高对曲面的显示效率
3.在( )输入下,由输入设备来初始化数据输入、控制数据处理进程
选项:
a、事件
b、就绪
c、采样
d、请求
4.在执行直线DDA算法时,当斜率|k|≤1时,x方向的增量和y方向的增量分别是
选项:
a、±k和±1
b、±1和±1/k
c、±1和±k
d、±1/k和±1
5.边缘填充算法属于( )算法一种
选项:
a、多边形扫描转换
b、区域填充
c、反走样
d、裁剪
7.投影变换的实质是
选项:
a、从二维物体模型描述到三维图形描述的转换过程
b、从三维物体模型描述到二维图形描述的转换过程
c、从二维物体模型描述到图形显示的转换过程
d、从图形显示到三维物体模型描述的转换过程
8.正平行投影和斜平行投影的主要区别是
选项:
a、投影方向是否与投影平面垂直
b、投影平面是否与坐标轴相交
c、与坐标轴平行的图形线段是否以相同比例缩小
d、是否以X坐标轴和Y坐标轴组成的平面XOY作为投影平面
9.以下( )不是基本几何元素
选项:
a、点
b、边
c、面
d、球
10.曲面造型中,一般用
选项:
a、参数表示方法
b、显式表示
c、隐式表示
d、点阵表示方法
11.图形软件标准一般分为
选项:
a、应用程序接口标准
b、图形设备接口标准
c、图形数据接口标准
d、图形绘制接口标准
e、以上都是
12.Sutherland-Cohen编码裁剪法裁剪二维线段时,以下编码是合法的编码
选项:
a、1100
b、0110
c、0010
d、1011
e、1000
13.以下( )是三维形体表示的表示模型
选项:
a、线框模型
b、表面模型
c、物理模型
d、实体模型
e、云模型
14.列属于硬拷贝设备的是
选项:
a、激光打印机
b、CRT
c、笔式绘图仪
d、击打式打印机
e、投影仪
15.直线扫描的数值微分法利于硬件实现
选项:
1、 错
2、 对
16.Bresenham法仅适用于|k|≤1的情形
选项:
1、 错
2、 对
17.采用线刷子时,斜线与水平(或垂直)线一样粗
选项:
1、 错
2、 对
18.如要相对某一个参考点进行比例、旋转变换,首先需要将坐标原点平移至该点,在新的坐标系下做比例或旋转变换,再将坐标原点平移回去
选项:
1、 错
2、 对
19.光笔不会发光,但能够检测出光
选项:
1、 错
2、 对
20.Bezier曲线具有直观性、对称性、集合不变性和凸包性等优点
选项:
1、 错
2、 对
void
dda(Graphics
g,int
x1,int
x2,int
y1,int
y2)
int
k;
float
x,y,dx,dy;
k=Math.abs(x2-x1);
if(Math.abs(y2-y1)>k)
k=Math.abs(y2-y1);
dx=(float)(x2-x1)/k;
dy=(float)(y2-y1)/k;
x=(float)x1;
y=(float)y1;
for(int
i=0;i<k;i++)
drawLine((int)x+.5f,((int)y+.5f,((int)x+.5f.((int)y+.5f);
x=x+dx;
y=y+dy;
Breseham算法;
2、填充的定义和2种算法分别是
扫描线种子填充算法和递归算法
3、图像学的定义与运用
定义是研究如何在计算机环境下生成,处理和现实图形的一门学科。具体应用很广泛:像有些公司在制造汽车,飞机等时,会先画出制图,一般都会在计算机上绘制出来;等等吧 参考技术B 对
对
[图形学] 计算机图形学 with OpenGL第一篇
《计算机图形学》(第四版)正在学习中,学习目的是为了在Unity中使用shader实现不同的渲染效果。
希望在这里能把学习过程中学到的知识和遇到的问题记录下来。
工作环境是:Xcode 8.3.2. Deployment Target: 10.8。
代码目录是:https://github.com/p0e0o0p0l0e0/Computer_Graphics.git
目标学习内容有以下几章,已经学到第8章。
- 第3章:计算机图形学软件
- 第4章:输出图元
- 第5章:图元的属性
- 第6章:实现图元及属性的算法
- 第7章:二维几何变换
- 第8章:二维观察
- 第9章:三维几何变换
- 第10章:三位观察
- 第13章:三维对象的表示
- 第14章:样条表示
- 第15章:其他三位对象表示
- 第17章:光照模型与面绘制算法
- 第18章:纹理与表面细节添加方法
- 第21章:全局光照
- 第22章:可编程着色器
以上是关于计算机图形学问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章