咸鱼教程自定义序列图工具类(制作序列图动画)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了咸鱼教程自定义序列图工具类(制作序列图动画)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
教程目录
一 前言
二 实际效果
三 实现原理
四 自定义位图影片剪辑类
五 切图工具类
六 使用示例
七 Demo源码下载
一 前言
一般我们做动画用TextureMerger,用gif或swf,导出一个json和png纹理合集,用MovieClip类来实现。
现在我们使用自定义的BitmapMovie类来制作序列图动画,直接用代码制作,节省TextureMerger工具的操作步骤。
参考:史上最高效、易用的位图动画类开源了,还不快进来!?
《ActionScript3.0 基础动画教程》第一章 基本动画概念
使用封装好的工具类,只需要简单几句就能使用。
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var mc:BitmapMovie = new BitmapMovie(); mc.initByTile( "dragon" , "jpg" ,18); this .addChild(mc); mc.play(); |
二 实际效果
多张序列图
一整张序列图
三 实现原理
1 自定义BtimapMovie类继承自eui.Image。(不继承egret.Bitmap,因为没有eui的特性,比如约束适配...)
2 整张的序列图,使用RenderTexture类的drawToTexture进行切图,并将切下的texture保存到数组中。
3 零碎的序列图,使用RES.getRes(),将texture保存到数组中。
3 每一帧切换纹理 BitmapMovie.texture = 下一张texture,这样就连成了一个动画。
四 自定义位图影片剪辑类
1 整张序列图,使用initByBitmap进行初始化,对整张Bitmap进行裁剪,变成单张的texture,并保存到数组中。
2 多张序列图,使用initByTile进行初始化,将单张的texture保存到数组中
3 使用egret.Timer进行计时,轮流切换BitmapMovie.texture,达到动画的效果。 (这样每一个剪辑就有一个timer,各位可自行优化)
4 提供了egret.MoveClip的play, stop, gotoAndPlay, gotoAndStop等,其他可自行扩展....
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/** * 自定义位图影片剪辑 * @author chenkai * [url=home.php?mod=space&uid=81950]@since[/url] 2017/4/17 */ class BitmapMovie extends eui.Image{ /**纹理列表 */ private textureList:Array<egret.Texture> = []; /**总帧数 */ public totalFrame:number; /**当前播放帧数 第一帧从1开始 */ public curFrame:number = 0; /**计时器 */ private timer:egret.Timer; /**播放延迟 */ private _delay:number = 1000/60; /**循环次数 */ private loop:number = 0; public constructor() { super(); } /** * 使用整张序列图初始化 * @srcBm 源图 * @maxRow 有几行 * @maxCol 有几列 * @startPos 从第几张位置开始切(包含该位置) * @pieceNum 切多少张 * @width tile宽度 * @height tile高度 */ public initByBitmap(srcBm:egret.Bitmap, maxRow:number, maxCol:number, startPos:number, pieceNum:number, width:number, height:number){ this .textureList = CutImgTool.cutTile(srcBm, maxRow, maxCol, startPos, pieceNum, width, height); if ( this .textureList && this .textureList.length > 0){ this .texture = this .textureList[0]; this .curFrame = 0; this .totalFrame = this .textureList.length; } } /** * 使用零散的序列图初始化 * @imgName 图片名称 命名格式: "boom0_png","boom1_png",... * @imgType 图片后缀 "png"或者"jpg" * @pieceNum 有多少张 */ public initByTile(imgName: string , imgType: string , pieceNum:number){ this .textureList.length = 0; for (var i=0;i<pieceNum;i++){ this .textureList = RES.getRes(imgName + i + "_" + imgType); } if ( this .textureList.length > 0){ this .texture = this .textureList[0]; this .curFrame = 0; this .totalFrame = this .textureList.length; } } /** * 播放 * @loop 循环次数 */ public play(loop:number = 0){ this .loop = loop; this .startTimer(); } /** * 停止播放 */ public stop(){ this .stopTimer(); } /** * 跳转播放 * @frame 播放的起始帧 * @loop 循环次数 */ public gotoAndPlay(frame:number, loop:number = 0){ if (frame <= this .totalFrame){ this .loop = loop; this .curFrame = frame; this .texture = this .textureList[frame-1]; this .startTimer(); } else { console.error( "BitmapMovie >> frame超出范围" ); } } /** * 跳转停止 * @frame 停止的帧 */ public gotoAndStop(frame:number){ if (frame <= this .totalFrame){ this .stopTimer(); this .curFrame = frame; this .texture = this .textureList[frame-1]; } else { console.error( "BitmapMovie >> frame超出范围" ); } } //启动计时器 private startTimer(){ this .timer || ( this .timer = new egret.Timer( this .delay)); this .timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER, this .onTimerHandler, this ); this .timer.reset(); this .timer.start(); } //计时处理 private onTimerHandler(){ this .curFrame ++; if ( this .curFrame <= this .totalFrame){ this .texture = this .textureList[ this .curFrame-1]; } else { this .loop --; this .dispatchEvent( new egret.Event(egret.Event.LOOP_COMPLETE)); if ( this .loop > 0){ this .curFrame = 1; this .texture = this .textureList[ this .curFrame-1]; } else { this .stopTimer(); this .dispatchEvent( new egret.Event(egret.Event.COMPLETE)); } } } //停止计时 private stopTimer(){ if ( this .timer){ this .timer.removeEventListener(egret.TimerEvent.TIMER, this .onTimerHandler, this ); this .timer.stop(); } } //延迟 public set delay(value:number){ this ._delay = value; if ( this .timer){ this .timer.delay = value; } } //延迟 public get delay(){ return this ._delay; } } |
五 切图工具类
1 主要利用RenderTexture的drawToTexture进行切图。
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/** * 切图工具类 * @author chenkai * @since 2017/4/17 */ class CutImgTool { /** * 切图 * @srcBm 源图 * @maxRow 有几行 * @maxCol 有几列 * @startPos 从第几张位置开始切(包含该位置) * @pieceNum 切多少张 * @width tile宽度 * @height tile高度 * @returns 返回切割的纹理列表 */ public static cutTile(srcBm:egret.Bitmap,maxRow:number,maxCol:number,startPos:number, pieceNum:number,width:number,height:number){ var rect:egret.Rectangle = new egret.Rectangle(); //切割矩形区域 var cutCount:number = 0; //当前已切割多少块 var textureList = []; //保存切割的纹理 for (var i=0;i<maxRow;i++){ for (var j=0;j<maxCol;j++){ //>=起始位置,并且<=切割数量 if ((i*maxCol + j >= startPos) && cutCount <= pieceNum){ var renderTexture:egret.RenderTexture = new egret.RenderTexture(); rect.x = j*width; rect.y = i*height; rect.width = width; rect.height = height; if (renderTexture.drawToTexture(srcBm, rect) == false ){ console.error( "CutImgTool >> cut error" ); return null ; } else { textureList.push(renderTexture); cutCount ++; } } else { return textureList; } } } return textureList; } } |
六 使用示例
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/** * 主页场景 * @author chenkai * @since 2017/4/17 */ class HomeScene extends eui.Component{ public constructor() { super(); this .skinName = "HomeSceneSkin" ; } public childrenCreated(){ //创建自定义影片剪辑 var boom:BitmapMovie = new BitmapMovie(); //使用整张序列图初始化 var bm:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes( "boom_png" )); boom.initByBitmap(bm,4,5,0,18,192,192); //使用零散的多张序列图初始化 //boom.initByTile("dragon", "jpg",18); //设置位置 boom.x = ( this .stage.stageWidth - boom.width)/2; boom.y = ( this .stage.stageHeight - boom.height)/2; boom.delay = 1000/20; this .addChild(boom); //监听播放完成 boom.addEventListener(egret.Event.COMPLETE, this .onComplete, this ); boom.addEventListener(egret.Event.LOOP_COMPLETE, this .onLoopComplete, this ); //开始播放 boom.play(999); } //所有播放完成 private onComplete(){ console.log( "HomeScene >> Boom 播放完成" ); } //播放完一次 private onLoopComplete(){ console.log( "HomeScene >> Boom 播放一次完成" ); } } |
七 Demo源码下载
以上是关于咸鱼教程自定义序列图工具类(制作序列图动画)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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