Unity3D -- shader语法内置函数

Posted nafio

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D -- shader语法内置函数相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

该篇是Unity Shader中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。

abs                         //计算输入值的绝对值。
acos                        //返回输入值反余弦值。
all                         //测试非0值。
any                         //测试输入值中的任何非零值。
asin                        //返回输入值的反正弦值。
atan                        //返回输入值的反正切值。
atan2                       //返回y/x的反正切值。
ceil                        //返回大于或等于输入值的最小整数。
clamp                       //把输入值限制在[min, max]范围内。
clip                        //如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。
cos                         //返回输入值的余弦。
cosh                        //返回输入值的双曲余弦。
cross                       //返回两个3D向量的叉积。
ddx                         //返回关于屏幕坐标x轴的偏导数。
ddy                         //返回关于屏幕坐标y轴的偏导数。
degrees                     //弧度到角度的转换
determinant                 //返回输入矩阵的值。
distance                    //返回两个输入点间的距离。
dot                         //返回两个向量的点积。
exp                         //返回以e为底数,输入值为指数的指数函数值。
exp2                        //返回以2为底数,输入值为指数的指数函数值。
faceforward                 //检测多边形是否位于正面。
floor                       //返回小于等于x的最大整数。
fmod                        //返回a / b的浮点余数。
frac                        //返回输入值的小数部分。
frexp                       //返回输入值的尾数和指数
fwidth                      //返回 abs ( ddx (x) + abs ( ddy(x))。
isfinite                    //如果输入值为有限值则返回true,否则返回false。
isinf                       //如何输入值为无限的则返回true。
isnan                       //如果输入值为NAN或QNAN则返回true。
ldexp                       //frexp的逆运算,返回 x * 2 ^ exp。
len / lenth                 //返回输入向量的长度。
lerp                        //对输入值进行插值计算。
lit                         //返回光照向量(环境光,漫反射光,镜面高光,1)。
log                         //返回以e为底的对数。
log10                       //返回以10为底的对数。
log2                        //返回以2为底的对数。
max                         //返回两个输入值中较大的一个。
min                         //返回两个输入值中较小的一个。
modf                        //把输入值分解为整数和小数部分。
mul                         //返回输入矩阵相乘的积。
normalize                   //返回规范化的向量,定义为 x / length(x)。
pow                         //返回输入值的指定次幂。
radians                     //角度到弧度的转换。
reflect                     //返回入射光线i对表面法线n的反射光线。
refract                     //返回在入射光线i,表面法线n,折射率为eta下的折射光线v。
round                       //返回最接近于输入值的整数。
rsqrt                       //返回输入值平方根的倒数。
saturate                    //把输入值限制到[0, 1]之间。
sign                        //计算输入值的符号。
sin                         //计算输入值的正弦值。
sincos                      //返回输入值的正弦和余弦值。
sinh                        //返回x的双曲正弦。
smoothstep                  //返回一个在输入值之间平稳变化的插值。
sqrt                        //返回输入值的平方根。
step                        //返回(x >= a)? 1 : 0。
tan                         //返回输入值的正切值。
fanh                        //返回输入值的双曲线切线。
transpose                   //返回输入矩阵的转置。
tex1D*                      //1D纹理查询。
tex2D*                      //2D纹理查询。
tex3D*                      //3D纹理查询。
texCUBE*                    //立方纹理查询。

以上是关于Unity3D -- shader语法内置函数的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3D Shader官方教程翻译----Shader语法:Pass的Blending(混合)

unity3d shader 自定义光照函数

OPENGL ES 2.0 知识串讲 ——GLSL 语法(IV)

OPENGL ES 2.0 知识串讲 ——GLSL 语法(IV)

Shader语法_Unity3d的HLSL之的一些错误提示

Unity3D -- shader常用函数和变量