Unity3D开发注意事项
Posted _夜风_
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D开发注意事项相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
最近给组里定Unity开发注意事项,参考了@陆泽西在群里分享的[前端开发规范],结合自己工作中的经验,整理一下,下面不少条款都是我们要求在开发中必须遵守的。
#资源:
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图片统一为png格式,纹理属性:TextureType设为Advanced,2D纹理关闭Mipmap(size会增加33%),关闭Read/Write(会导致2倍内存),Wrap Mode为Clamp可避免黑边。
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纹理压缩格式选择:Windows使用DXT1,ios使用RGB PVR,安卓使用ETC1。
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图片尽量使用纹理压缩,单独设置每个平台的压缩格式,如果不需要Alpha通道,请选RGB格式。
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拆分Alpha通道,然后采用前面所述的纹理压缩格式,shader采样合图。
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纹理宽/高必须为2的N次幂,否则会导致内存中双倍,大小不得超过2048。
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做好图集管理。
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做好特效优化,控制好粒子数,慎用fog效果。
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资源预加载,空间换时间;资源卸载,垃圾回收(战斗等需要流畅操作中避免)。
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分帧加载
#NGUI:
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拼UI规划好Depth的范围,减少Altas或文字间的Depth交替,降低Draw Call。
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很重要并常用的UI在关闭时,可以考虑移除摄影机范围。常用但不重要的UI在关闭时,可以使用SetActive(false)。
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UI界面制作时,动静分离,动的放在一个UIPanel里,减少NGUI重建Mesh。
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其它:列表item重用优化,unity原生代替ngui实现等。
#C#:
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降低Fixed Delta Time,减小物理引擎的碰撞检测和刚体更新频率。
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删除MonoBehaviour子类中不用的默认方法,像Start/Update等。
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脚步不使用时禁掉。
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缓存多次使用的对象/组件。
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Update中禁止使用foreach。因为装箱/拆箱导致GC,Array/List用for循环,字典用Enumerator。ps. Unity官方已经在着手解决这个很古老的bug了,5.5版本有望解决。
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不要使用Linq表达式。LINQ内部会有New操作或使用foreach,从而产生GC。
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协程会产生GC。
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需要反复创建的对象,使用对象池。
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struct做为Dictionary的Key的时候,要去实现IEquatable接口,不然每次Contains都会产生GC。
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减少字符串拼接,用string.Format或StringBuilder代替+号。
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临时变量减少堆对象使用,能采用栈对象就用栈对象。
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用CompareTag(xx)代替obj.tag == xx。
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减少网络收发,减少多线程,减少Update逻辑。
#lua:
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尽量使用local,相比global提升30%左右。
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table创建时预填充,确定表大小。
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大字符串连接中,应避免…,用table来模拟buffer,然后concat得到最终字符串。
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Reuse,循环外构造对象。
以上是关于Unity3D开发注意事项的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章