2021MIT博士pluskid年终总结

Posted GarfieldEr007

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了2021MIT博士pluskid年终总结相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

世界终结前一天
预言说 毁灭的毁灭
太阳照样地机械 地绽开又凋谢
世界终结前一天
谁还在说 爱就要间隔离别
余晖就快要熄灭 黑覆盖这世界

冬天是加州的雨季,晚上听着外面的雨声入睡,第二天醒来就会发现门口小罐子里的水又多了一些。原本有更多的罐子,只是某一夜突然暴风骤雨,把它们都打翻了,掉到地上基本上全都打碎了。剩下三个也不装果核了,原本只是敞开盖凉凉干,结果原来大风是雨季的前奏曲,于是小罐子又变成了晴雨表。

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桃核、杏核留下来倒并不是像小时候那样异想天开地想埋个果核就种出许多果树来,但也确实是未泯的童心在作祟。有一天我突然想起来小时候经常玩的一种游戏:每人各自搜集一些杏核,在地上用粉笔画一个圈,各人放几个核到圈里作为种子,猜拳决定出击顺序,出击的人站到圈旁边,保持直立状态的情况下瞄准并让自己手里的一个杏核自由落体,砸出来的杏核是战利品,没有出圈的杏核(包括新扔进去的)则留在里面等待下一个人“收获”。

回想的时候总觉得自己哪里记错了规则,因为感觉这样子杏核难道不会大部分时候都掉进圈里出不来,导致游戏很快就陷入僵局?于是我和 N 在吃杏的时候留下了足够的果核,开始在院子里试玩,结果发现真的是可以大战三百回合的!所以直到雨季来临之前这些罐子都是用来存储各自的战略物资的,而且后来膨胀之后我们开始加入重型武器桃核并使用更大的圈,最多的时候六七个罐子都装满了果核。

这样的自娱自乐似乎是 2021 年的常态,新冠疫情继续覆盖了今年一整年,现在的每日新增感染人数甚至死亡人数相比去年同期大同小异还是有点出乎意料的,特别是在疫苗已经相当普及的区域。但从日常生活来看,却完全不是刚刚开始 lock down 时那种沉寂的状态了,毕竟餐饮等各种行业又恢复了营业,学校也陆续恢复了现场上课,大部分人在打过疫苗之后都决定与病毒共存,过上了“正常”的生活。我自己虽然还是闭门不出,但也早已不再积极地关注每日疫情进展。

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美国新冠每日新增感染病例和死亡统计。截至今日全球累计新冠死亡人数为 542 万,美国 82 万。

细想起来发现这张罐子的照片其实从各方面反映了 2021 年的长期宅家生活中为了保证身心健康的平衡所做出的一些调整和努力。首先装果核的罐子其实是某老北京酸奶的容器,酸奶的引入是 2021 年日常饮食结构调整大计划中的一环;砸杏核游戏是为了居家工作中有一个能让眼睛不持续盯着屏幕而出现的放松项目,放松眼睛和心情的同时也肩负着让两人每天都至少能接受最低限度的日照的重任。

整体而言 2021 年在健康方面并没有因为疫情居家拖后腿。体检验血各项指标基本上和去年没有太大的变化,日照的保证让维生素 D 也终于达标了。体重甚至稳步下降,达到了大学时期的水平。睡眠质量似乎有所改善。耳鸣情况整体没有太大的变化,但是自己对日常噪音(例如冰箱的声音)的容忍度变大了许多。这些变化主要得益于饮食结构的调整和运动两个方面。

首先是饮食结构的调整,这是 N 制定并推行的,主要有两条:1) 分餐定食制控制食量;2) 每餐保证有碳水、蛋白质和蔬菜。控制食量倒不是为了节食减肥,而是我俩都经常因为饭菜太美味而吃撑到难受,使用餐盘提前盛出合适的饭菜量有效地减少了这样的情况。膳食搭配也并不是只吃那些难吃的健康的食物,特别是我们都对营养学里的各种结论持怀疑态度的情况下,最终采取的策略是尽量多样化食材种类。

事实上疫情期间买菜外送服务明显地壮大起来,不仅递送便捷,而且货品种类齐全,感觉来美国之后还从来没有这么方便地买到过中国食材,不仅买到粽叶自己包上了粽子,时不时还能尝到没吃过的各地特产小吃。酸奶也是在这个时候引入我的膳食结构的,作为山里长大的娃,发酵乳制品我基本上是拒绝的。妥协的结果是用一些比较“清淡”的酸奶代替牛奶放到隔夜燕麦里作为早餐,后来就有了越来越多的酸奶罐子。

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此外我们还尝试做了一次梅子酒,我本来不喝酒,大概两人都受《海街日记》的影响觉得做梅酒很有夏天的气息,结果到了年底一罐梅酒几乎还是原封不动的没少。一个小意外是这次买来的“青梅”怎么看都是李子。我原本以为的“青梅”应当是未完全成熟的杏,但在网上搜了一下,发现青梅、李子、杏各自都不一样,但是不同的地方又会用不同的叫法把它们混淆起来。总之可能具体是哪一个并不重要哈哈。😅

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运动方面今年增加了游泳项目,其实我最开始搬到这个小区来的一个重要原因就是看中了它的泳池,但是后来疫情原因一直不敢去。虽然除了周末很少有人在泳池里,但是我们也是在下半年打完第二针疫苗之后才敢开始去游泳。泳道有 20 米左右,锻炼身体足够了,虽然是室外,但是加州的天气还是很给力,我们甚至在十二月的时候还去游了一次,那个时候室外温度在十度左右,感觉再冷就有点困难了。经过许多练习,我今年终于学会自由泳。以前在学校游泳课的时候只学会了蛙泳。于是把落灰多年的 Go Pro 拿出来,拍了水下动作,再对照网上的视频教程讲解,慢慢找到了窍门和合适的姿势,从刚开始根本游不动,到游一圈就累趴下,到后面已经能全程自由泳了。目前还剩下的问题是只有一边能比较从容地换气,另一边会导致姿势失衡,希望明年能再接再厉解决这个问题,不管怎么说,已经是从零到一的一步啦!😃

再就是继续去年的 boxing,Switch 上的 Fitness Boxing 游戏今年出了第二版,虽然用起来并没有觉得比第一版更好。小区健身房虽然有拳击训练设施,但是封闭的公共空间我们目前还不敢去。

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去年 Apple Watch 新款官方开始支持睡眠跟踪 (以及增加了 always-on display) 之后我就购入一个,用一个叫做 AutoSleep 的应用来记录自己的睡眠。我自己感觉今年的睡眠质量是有所提升的,特别是晚上入睡困难的问题没有以前那么严重了。年末把所有的数据导出做了一个图之后发现多天平均之后整体质量也比我想象中的要好,也许平日跟踪的时候只会注意到睡得不太好的那些天,反而会有所担忧,从这方面来说睡眠跟踪也有它的弊端。

这一年的作息基本上保持在十二点睡觉九点起床,这样尽量保证在九小时的睡眠时间下有八小时左右的睡着状态,从图中看这方面基本上是达到目的了。这个应用还记录了一个“高质量睡眠”的指标,具体是什么我也不是很清楚……我比较关心的是深度睡眠指标,我一直觉得自己深度睡眠比较不足平均值,但是从这个统计来看似乎也还行。当然除非是用非常专业的设备,否则测量出来的睡眠分析其实误差应该也挺大的,随便看看就好了。图右边是应用记录的“睡着时间点”分布图,有 80% 左右的时间都是在凌晨一点前睡着的,感觉还不错了。

苹果现在还有一个睡眠闹钟的功能,除了闹钟本身,还能在进入睡眠区间之后会自动让所有的设备进入免打扰模式,不会大清早被垃圾电话吵醒,手表也不会在半夜误检测到抬手而突然亮起来。但是如果要周末和周中使用不同的区间的话似乎设置起来比较麻烦,我以前周末也都是睡到饱的,今年使用了这个功能之后倒是把作息统一化了。此外它还会在睡觉前一段时间提醒你该淡定下来准备睡觉了,这一方面继续延续去年的传统,除了某一阵子玩游戏玩上头之外,基本上睡前都有一段安静看书的 wind down 时间。

看书方面今年的统计是 42 本英文书,10 本中文书和 2 本日文书,其中实体书和电子书的比例大概是七比三。今年读书总数比去年略有增加,可能主要原因是年初看了不少绘画相关的书。照例详细的书评可以参见五月立夏九月秋分十二月冬至几篇单独的博客,这里只挑几本我最喜欢的书简要介绍一下。

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首先是几本比较严肃的书:《Emperor of All Maladies: A Biography of Cancer》中译名为《众病之王》,是内科医生、生物学家和肿瘤学家以及作家 Siddhartha Mukherjee 的代表作。这是一部人类与癌症抗争的史诗,惊心动魄,有些地方比小说还要精彩,强烈推荐。

Creating language - Integrating Evolution, Acquisition, and Processing》是一本探讨人类语言的书,将语言的进化 (Evolution)、学习 (Acquisition) 和处理 (Processing) 整合在一起形成一个统一的框架,和乔姆斯基学派的观点在不少地方对立起来,很有意思,推荐对语言感兴趣的同学阅读。类似地,《The Brain from Inside Out》在神经科学和脑科学领域也提出了一种不一样的方案,与领域内经典的 Stimulus - Response 的研究视角对立起来,推荐对神经科学感兴趣的同学阅读。

An Anthropologist On Mars》和《Subliminal - How Your Unconscious Mind Rules Your Behavior》也是关于人类大脑和心智的探讨,没有前面那两本那么学术和系统,但也很有意思,推荐阅读。不过如果你已经看过相关话题的其他一些经典书(如《思考,快与慢》)的话可能会发现不少案例都是一样的。

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Working in Public: The Making and Maintenance of Open Source》是一本探讨开放源代码运动在现代互联网环境下的发展、困难和可能的解决方案的书。和更早期的诸如《大教堂与集市》之类的宣言式作品不同在于这本书比较客观地分析了开源运动的愿景和实际的发展状况,并结合互联网本身的变迁来做了许多对比。推荐对软件开或互联网发展发感兴趣的同学阅读。

Trees, maps, and theorems - Effective Communication for Rational Minds》是一本教你如何更有效地交流的书,我觉得其中写作部分比较有用。写作主要集中在比较专业性的文档(例如学术论文、技术文档、商业会议总结)方面,而且作者是理工科出身,行文比较有逻辑性。《API Security in Action》是一本介绍 API(REST API 为主)的认证、授权、权限管理和控制方面的书,主题比较窄,如果不是工作要用的话可能没有必要去读,不过我觉得这本书写得比较好,(至少前半部分)深入浅出,对每个问题先给出一个直观的探讨和简单的解决办法,然后再探讨业界标准的解决方案,所以如果只是想了解一下相关方面工作原理的同学也可以看一看。

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最后介绍几本小说,呃……其实《Permanent Record》是真人传记,但是里面有些事迹真是堪比小说,而且作者是个计算机 geek,观点视角都比较对味,看起来很有趣。《星之继承者》三部曲是一个科幻系列小说,把一些虚构的设定和人类历史中一些事件杂糅在一起,重新解释了人类文明的发展,视角独特,虽然文笔没有很惊艳,但瑕不掩瑜。另外整个故事充满了和平和温柔,与通常见到的太空背景的科幻小说里经常努力去营造的“帝国”、“战争”、“史诗”之类的氛围也非常不一样。

近几年读的实体书的比例有所增加,感觉一个原因是实体书摆在书架上比较容易被“发现”,相比起来自己书库里已经有的电子书则更容易忘记它们的存在。类似地,今年尝试了一下在网上买日文书和中文书,日文书可以直接通过紀伊國屋書店美国官网买,只在日本仓库有货的会自动转运过来;中文只试了京东直邮,加上运费基本上是书价 x2,但即便如此通常也是比在美国买书要便宜很多的。不过到头来我并没有买很多书,因为我发现即便是最大的网上书店其图书发现功能也非常弱,主页和推荐翻来覆去就是那几本畅销书,和去实体书店闲逛的体验差太多了,特别是国内的大型书店真是非常让人怀念。感觉主要原因可能并不是做不到,而是网上书店主要的目标用户不同导致它们没有什么动力去做很好的发现和推荐系统。

在书之外,视频媒介也哗啦哗啦地 consume 了许多:一共是 65 部电影,还有主要是吃饭时间看的 9 部电视剧和 23 部动画片。电视剧主要是《康熙王朝》、《笑傲江湖》之类中国古装剧(不少是老片重看),以及像《王冠》、《国土安全》之类的高分美剧(我对美剧还是比较挑,这两个都没有特别喜欢)。

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动画片中有很大一部分是之前看过的剧重看,例如《冰菓》、《灌篮高手》、《心理测量者》、《灵能百分百》、《命运石之门》和《食梦者》 (之前看过漫画);还有不少是老片,如《蜂蜜与四叶草》、《我的三体》系列、《火影忍者》 (前 50 集)、《命运石之门·零》。算得上新番的大概就是《进击的巨人》最终季、《英雄联盟·双城之战》、《工作细胞 BLACK》、《枕刀歌》、《JOJO 的奇妙冒险 石之海》。

感觉总结起来好像并不缺好看的动画片,例如《英雄联盟》的画面和分镜让我觉得很惊艳,《枕刀歌》这个国产动画的武打动作设计我也非常喜欢,但是好像都停留在表面,很少有像过去那样直击心灵或者影响我三观的片了。是动画行业在变吗?或者是我自己在变?也许二者皆有,感觉过去自己时常用来放空胡思乱想甚至自言自语的时间(例如 commute 途中)几乎已经消失殆尽,生活习惯的改变让大脑没有太多机会主动思考,长此以往说不定大脑也会更加习惯被动地被信息洪流所淹没的状态而惧怕放空呢。也许自己应该时不时像《蜂蜜与四叶草》里那样骑上自行车无目的地一直向前走一走呢。另外,客观来讲“过去”的东西是过去所有时间的浓缩,和今年一年相比,肯定随着自己年龄的增长这个比较的差异会越来越大啦。

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さようなら、全てのエヴァンゲリオン

但至少今年终于看到了跳票无数次的福音战士新剧场版最后一部,那一句“再见了所有的福音战士”出来的时候还是有点让人热泪盈眶的。对多年的 EVA 爱好者而言这是告别青春的宣言,看了幕后纪录片《再见了所有的福音战士》之后觉得庵野秀明自己也许也需要这样一个宣言才能真正从过去中走出来吧。庸碌之辈活在别人的阴影之下,但成名之人其实也常在自己的阴影之下挣扎。

最初看 EVA 还是在初中的某个暑假,第一次听到鞠萍姐姐(后来辟谣说并不是)唱的《勇敢的少年》时浑身起了鸡皮疙瘩,但是看了几集动画片觉得越发喜欢,由于开学之后就没有电视了,也许是为了保留下些什么,我用复读机覆盖了英语磁带把片头曲录了下来,还用一个本子把每一集的剧情详细记录下来。EVA 其实对年幼的我的价值观产生了挺大的影响,也许是身患中二病的人看什么都能看出哲理来吧哈哈。😃

至于电影,今年看得比往年多的一个原因是购置了电视,所以时不时会有专门的 movie night。我原本觉得电视这种东西我这辈子肯定都不会买的,因为完全没有任何需求。不过最后买电视其实也并不是为了看电影,而是为了搭配游戏机,因为今年游戏突然闯进我的生活成为娱乐的重要部分。

我以前当然也玩游戏,不过属于随性 (casual) 玩家,17 年买的第一个游戏机是为了玩塞尔达荒野之息。但今年四月买了 XBox Series X,六月买了 LG C1 OLED 电视,七月买了 PS5,好像摇身一变成了认真 (serious) 玩家。当然我觉得随性玩家和认真玩家的区别并不在于游戏设备,而是思维方式,前者会为了某个具体的游戏而玩,而后者会主动思考“下一个游戏玩什么”,并为了玩而找到某个具体的游戏。

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一切的起因还是去年和 N 一起探索两人都会感兴趣并且能共同参与的娱乐项目时无意间提到了游戏,通过荒野之息把 N 拉入了游戏坑,非常巧合的是去年紧接着发布的《Hyrule Warriors: Age of Calamity》,并且还支持本地双人游玩,于是两个游戏让我们废寝忘食了一阵。之后差不多恢复了常态,原因是并没有找到其他特别好玩的双人游戏,超级玛丽奥德赛还不错,但是也就是断断续续地玩,直到后来听说有一个双人游戏的神作《双人成行》,但问题是这个游戏不支持 Switch。

于是我开始考虑再购入一个游戏机,认真调研了 XBox 和 PS 的优缺点,初步结论是 XBox 性能和系统更好,但是 PS 的游戏库好像更符合亚洲人口味一些。虽然最后发现认真调研并没有用处,因为疫情期间芯片供应链问题加黄牛哄抢等原因导致两者都买不到。但是这个调研过程让我对近些年主机游戏的现状有了一个大致的了解,并列出了一个长长的“想玩”列表。

之后就是各种和黄牛斗智斗勇地尝试买游戏主机啦,我虽然没有起早贪黑熬夜刷货,但也是费了不少劲,先买了 XBox 纯粹是因为先碰到了买它的机会。买到之后立刻尝试了一下《双人成行》,真的很好玩,属于老少皆宜的游戏,唯一的缺点就是必须要两个人紧密配合才能玩,但这同时也是它最大的优点。

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我在买 XBox 的时候同时还被强迫买了两年的 Game Pass Ultimate,因为在黄牛泛滥的情况下,各个零售商也合法地趁机牟利,在游戏机的基础上打包上一大堆东西一起卖,不过这样的做法确实在一定程度上可以抑制黄牛抢购,毕竟他们花额外的价钱来买那些附属品比较划不来。

如果说调研游戏主机时列出的“想玩”清单是种子的话,那么 Game Pass 无疑就是肥料了,让我阴差阳错地走上了成为认真玩家的不归路。游戏通行证不止会让你主动去思考想玩点啥(不玩的话月费就白交了),同时会鼓励你探索一些原本不太会尝试的游戏类型,因为 XBox 的通行证还挺良心的,各种游戏类型几乎都有优质代表作收录在内,完全零成本尝试(当然有自己的时间成本),而且每月会有新的游戏加进来。

所以《双人成行》完结之后,紧接着就开始玩《NieR: Automata》,继续废寝忘食,体验了畅快的战斗和光怪陆离各种元素的有机混融合,再被横尾太郎这个删档式结局感动得泪目,直接导致五月工作之余基本上没有做其他事情。到年末为止总游玩时间近 500 小时,加上中途觉得不合适放弃的一共尝试了 20 款左右,覆盖了回合制和动作 RPG、第一人称射击、固定俯视角、横版过关、格斗、赛车等各种不同的类型。

其中我最喜的是《女神异闻录 5》,俗称“P5”,发布于 2016 年,我实际玩的是 2019 年发布的 Royal 版,也就是“P5R”,差不多算是 P5 的“增强版”。我们花了 180 小时才通关,紧接着又花了 50+ 小时玩了去年刚发布的无双版《女神异闻录 5 Striker》(又称 P5S),非常像去年玩塞尔达荒野之息 + 塞尔达无双的经历,可惜 P5S 没有双人合作模式。单人模式的游戏如果两人都有兴趣玩的话,我们一般是轮流操作手柄,不过 P5R 由于是回合制 RPG,没有什么可操作的,所以其实几乎是 N 全程看我玩 😅,当然具体的操作和选项都是一起讨论着来的,而且我跟 N 在许多方面是互补的,例如我方向感很强,而 N 则很擅长解谜题。

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其实在玩《荒野之息》之前我一直认为需要实时操作的动作 RPG 不适合自己的,直到体验到了快节奏游戏和实时交互的乐趣,又觉得再也回不去回合制了,直到玩了 P5,又意识到回合制也有它自己的魅力,以后再不敢贴上标签就开始偏见了。不过我觉得打破玩家的固有认知正是优秀的游戏应有的特征,这方面 P5 还有不少令我惊奇的地方,例如将时间作为有限资源放到游戏系统里,大部分 RPG 里如果你想在与 boss 交战之前先花点时间去抓抓鱼采点蘑菇练练级刷刷装备,整个游戏世界基本上是会“停下来”等你的,但这里每一个大任务都有一个明确的截止日期,而且每一天可自由支配的时间和单位时间内能做的事情是有限的,而且许多任务并不能在一天内做完,需要计划和规划。曾经在《文明》体验过“一抬头就天亮”的同学应该能看出相似之处了。不同的地方在于 P5 把它们放到了 RPG 里,并且和故事背景完美整合在一起。

P5 讲的是高中生尝试拯救世界的故事,独特之处在于他们在拯救世界之余还得认真上学,故事上来说这是为了给他们的真实身份做掩护,而游戏系统上来说现实生活中获得的知识、经验、技能、道具(例如打临时工赚钱买的药和自己学做的咖喱都能作为回复道具)以及最重要的与朋友之间的羁绊都会相应地增强你的 Persona,从而增强你在虚拟世界中的战斗力,并在关键情节中发挥重要作用。游戏的艺术风格和故事设定都透露着夸张、浮华、炫酷,也许其用意正是让玩家意识到这一切只是一种修辞,一种比喻,也许怪盗团只是一个异想天开社,从相遇到别离那一年多的旅程里,在认真探讨过“正义”、“幸福”、“自由意志”之后,大家一起完成了一个精彩的虚构故事。怪盗团拯救世界之路,其实是成员们各自的自我救赎之路,最后怪盗团解散,世界恢复如初,仿佛一切都只是一场梦,但是团员们解开了各自的心结,能够坦然地去直面现实而不再有任何畏惧,是梦是现实也许已经不那么重要了。

游戏的剧情节奏、迷宫设计等各方面的平衡都把握得很好,但最吸引我的大概还是这种合作和羁绊,各种身世背景的人聚到一起为了同一个目标而努力,很像学生时代的社团,虽然在同一个公司或者项目下工作的人也差不多,并且做的事显然是比社团活动更加具有现实意义的,但通常也更有一种貌合神离的感觉,也许“不现实”才是和“浪漫主义”风格更契合的元素吧。😀

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另一个我很喜欢的游戏是《只狼:影逝二度》,按游戏游玩时间来算以 80 小时名列第二,但是我在这个游戏里死亡了近 600 次(其中有一部分是 N 贡献的),也算是一个特有的记录了。《只狼》是所谓的 Soulslike 游戏里比较新的一款,而《只狼》或者是 Soulslike 类型整体最明显的特点就是难。

当然如果只是难的话我肯定很快就弃了,毕竟我并不是一个 hardcore 玩家,不爱好刷怪练级,没兴趣搜集所有的物品和道具,也不会想走遍所有的支线任务。Soulslike 类别本身其实有许多其他独特的优点,只是许多特性都要建立在游戏本身有一定的难度的前提之上,这样的情况下平衡把握非常困难,例如魂系列的开山之作《恶魔之魂》的 PS5 重制版我就不是很能玩下去,但是如果平衡性把握好了就会成为佳作。

对我来说《只狼》让我眼前一亮之处主要在于地图设计和战斗系统。前者大概是大部分纯正魂系列游戏所共有的,其特点在于游戏中的场景极其具有辨识度,游戏里没有任何辅助地图系统,但是我在游玩过程中从来没有过迷路的感觉(相比许多其他游戏即便有完整的小地图、大地图功能还是经常让人迷路)。为了达到这样的效果,游戏不仅对场景本身的设计极其用心,让每个场景都有独特、可辨识的布置、环境等要素,而且对敌人的出现位置也做了特别的设计。玩过魂系列游戏的同学可能都会对角落里突然蹦出一个敌人这样“恶意满满”的设计有印象,但是我想这样设计的原因可能是他们把敌人的位置也当作场景的有机组成部分,让我们能对场景留下深刻的印象(这是我被人背后偷袭的地方),立刻知道自己在哪里。此外,《只狼》还加入了暗杀机制,在面对大量敌人的时候尤其需要对场景做仔细观察让地形为己所用,就更加强化了玩家场景留下的印象。

除了每个场景本身令人印象深刻之外,它们也被设计得即便是在远处也能很具有辨识度,也让人很容易掌握“全局”的方向感。其中最令我印象深刻的是站在苇名城顶上眺望时看到远处的高山上红叶烂漫,依稀还有佛寺的房顶隐于山林之中,我原本以为那只是烘托氛围的背景贴图,但当我阴差阳错地跑进一个地道历尽艰辛终于找到出口,打开门看到红叶林和佛寺的时候一下子就明白自己到了哪里。

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除了场景设计之外,只狼的战斗系统也很有意思,它和其他魂类游戏一样会惩罚无脑狂按攻击键的战斗方式,但是拼刀机制又让战斗不至于变成慢节奏的双方对峙、只等对手出击抓住破绽再反击的“回合制”。积极进攻的战斗方式加上较低的容错率的直接结果就是很容易挂掉,我在游玩过程中粗略统计了一下自己死亡的次数,如上图所示,大概在碰到第一个精英怪的时候达到了一个小高潮,之后随着自己水平的进步逐渐降下来,直到碰到难打的最终 boss。

在豆瓣上有一条热门短评说得好,“这个游戏最神奇的地方在于,不断提升的不是游戏角色,而是玩家自己”。我觉得让我着迷之处在于,这里玩家的自我提升不止在操作上,而更多是在心态上,如何能直面困境而保持平常心。所以我觉得《只狼》应该是个“佛系”游戏。首先游戏用了各种手段烘托敌人的强大(即便是人形敌人也会因为盔甲、武器、身高之类的因素让玩家自己看起来很弱小),而面对强敌时如果选择逃避或者龟缩防守,肯定会死得很惨。即便克服了最初的心理障碍,主动出击迎敌,很常见的两种情况是:敌人漏出破绽,我大喜,丢掉了平常心,贪功冒进,卒;或者是我方一个小失误被砍了一刀,慌了神,丢掉了平常心,只想着吃回复药,卒。有意思的是游戏名叫“影逝二度”,因为玩家在死亡之后有一次立即复活的机会,如果再被打死才算真正的死亡(此时需要回到上一个存档点重来,并丢失一半金钱),看似无关紧要的一个机制却一下子把这个游戏的核心展现出来——玩家的心态和操作模式在死亡一次之前和之后经常会判若两人,前者贪功,后者畏缩,当前后心态达到平衡时玩家才能进入最佳状态,从容应战。

我觉得游戏设计的精妙之处在于它通过许多这样微小的细节来让玩家觉得游戏之所以困难并不是游戏本身设计上的不公平,而是自身的一些失误导致的,并且这些失误是经过一定的努力能改进的,从而让玩家有动力去练习并体会到自身成长所带来的回报。当然具体的设计可能每个玩家都有各自主观的 sweet spot,对我来说《只狼》里对玩家心态的要求是比那些纯动作游戏里对玩家手速和反应速度的要求更合理和可能达到的,而自身平常心逐步构建的过程又比普通 RPG 里以一个数值来表示的你的等级的方式更能感受到切实的回馈,刚好在我的 sweet spot 上。不知道玩过了《只狼》之后再碰到其他让人紧张的场合会不会更淡定一些呢?也许每个场合需要单独练习哈哈……

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其它游戏就不一一介绍了,只简单提一下几个还觉得不错的:《What remains of Edith Finch》是一个非常另类简短又精致的游戏。《最终幻想 7 重制版》:虽然没有玩过原版,但是十年前看到 CG 动画《最终幻想 7:圣子降临》时就很喜欢里面的角色了,特别是 Tifa 女神。重制版画面很美,剧情目前只覆盖了原版的一部分,以今天的标准来看有些重复拖沓,但战斗系统在回合制和即时战斗之间找到了一个不错的平衡点。《如龙 0:誓约之地》是非常经典的如龙系列的前传,战斗系统和操作我都没有很喜欢,但是情节张力把握得比较好,另外整个系列不仅是日本黑道文化的发展和没落史,同时逼真的街道刻画和氛围烘托也让你瞬间回到了当时的日本。不知中国的武侠文化能不能做出这样水平的游戏并文化输出到海外。《Batman: Arkham Knight》玩法多样,潜行偷袭,侦探解谜,空手入白刃,飙车追逐战,立体移动装置。游戏推进和各种解谜、任务在蝙蝠侠世界观下都显得很自然。小丑的戏精出演也很到点。但超级英雄的剧情感觉拍两小时的电影还可以,但是放到游戏的长度就很腻了。《Titanfall 2》是我玩的第一个第一人称射击游戏,没有想象中那么晕,贴墙跑很酷,机甲模式也很霸气。不过 XBox 手柄不支持体感,用摇杆瞄准太费劲,前阵在网上看到一个真人模仿第一人称射击游戏的视频,里面的吐槽都很到点,有一处一大群敌人就站在主角面前疯狂开抢,可是就是打不中主角。感觉这是为了应对玩家用手柄瞄准太缓慢而故意把游戏 AI 的枪法精确度调得很低的结果,导致游戏玩起来很假。《荒野大镖客 2》是一个很有名的以十九世纪末美国西部为背景的开放世界角色扮演游戏,从画面精美、场景细节逼真、开放世界自由度等各方面来说都非常优秀,获得过多项大奖。如果对西部牛仔的生活有所憧憬的话,肯定就更喜欢了——所以就结论来看我们也许是对牛仔生活没什么兴趣,亦或者是这个游戏剧情进度太慢热,导致我们虽然都觉得它是个优秀的游戏,但基本上要间隔一两个月才会玩一次,估计猴年马月都通关不了。

N 对游戏的 bar 比我要更高,所以有些游戏她并没有兴趣,大约有一半的游戏是两人一起玩的,其他主要是我自己玩。现在市面上支持双人游玩且好玩的游戏似乎并不多,排除掉网游和联网竞技类游戏,支持本地双人操作的游戏主要是横版过关类(例如《忍者神龟》)或者第三人称固定视角游戏(例如《暗黑破坏神》)。我们两人都对前者兴趣不大,后者我们尝试过《Darksiders Genesis》, 《Minecraft Dungeons》, 《The Ascent》等都很快弃了。我目前正在安利她《神界:原罪 2》,不过虽然它好评如潮,但我自己也没怎么接触过美式 RPG,所以最终会怎样拭目以待。

总之游戏在今年的生活中占了不小的比重,特别是在两人一起玩的娱乐项目上扮演了重要角色,差不多直接取代了去年对键盘和 Electronics 的沉迷,结果今年基本上没有焊任何电路,当然更重要的原因还是 Electronics 在可实现的范围内能玩出的花样还是非常有限,同时疫情也导致一些电子元件采购比较困难,结果很难想出有意思的项目来。例如曾经一个想法是做一个电子墨水屏贴在冰箱上,显示冰箱里剩余食材以及一周菜单计划等信息,但是后来发现直接买一个可以贴在冰箱门上的白板贴片就可以完美解决这个问题了(反正前者也是需要手动输入数据的)。为了找好玩的项目灵感还看了一下 How to Make (almost) Anything 这个课的在线视频,不过这个课意外地讲得让人有点瞌睡。

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至于定制键盘,家里的键盘数量到达一定程度后对身患强迫症的我来说还是有挺大压力的,不过去年 Group Buy 的一些组件还是会陆续收到(上图是年底刚收到的 Corne-ish Zen 蓝牙分离式键盘),感觉这种小众行业的生产供应链受疫情拖延尤其严重,还有一些估计还会被推迟到明年甚至后年。另外去年尝试过好一阵的 Colemak Mod-DH 键盘布局在今年三月份的时候还是决定换回了正常的 QWER 布局。主要的问题还在兼容性方面,因为其他所有的东西都是针对 QWER 设计的,例如双拼输入法的字符映射,Vim 里的导航类快捷键的设计,以及绘图软件里的各种快捷键等等,虽然 QWER 本身不是很合理,但是这个历史包袱根深蒂固很难无视掉。¯\\_(ツ)_/¯

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总之关于电子元件方面的折腾,之后如果有什么特别好玩的点子肯定还是会很有兴趣尝试的,不过目前暂时搁置中。倒是之前为了焊细小的 SMD 元件而购入的便携电子显微镜成了常用的玩具,虽然这个朴素的放大效果也许应该称之为电子“放大镜”,但是聊胜于无吧。用来观察菜里的虫子,花坛里的蚂蚁、蜘蛛、西瓜虫之类的还是很便利的。特别是门口花坛里的蚂蚁是我们的重点观察对象。天气好的时候它们经常非常忙碌地在树干爬上爬下(想象了一下自己沿着摩天大楼垂直向上走的场景),奇怪的是不论是往上还是往下的蚂蚁都没有叼着任何食物,如果只是饭后散步四处探索的话那么出来的蚂蚁好像有点多,我们跟踪了很久在树顶上找到蚂蚁的其中一个目的地,在某一片树叶背后有一个像某种幼虫的东西,有一大群蚂蚁在围着它,不知道是正要吃掉它还是像蚜虫那样的共生关系。不过入冬天冷之后蚂蚁就少了很多。

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人物姿态的线和阴影练习(针管笔+马克笔),临摹《線と陰》。

另外今年虽然玩了不少游戏,但是学习并没有完全落下,特别是画画方面也做了一些相对比较系统性的练习,自己也能感觉到在某些方面有所进步。首先是把堆积了许多的绘画类书籍读了读,年初把《線と陰-アニメーターから学ぶキャラクター作画術》这本书临摹了一遍,画完了半个 sketchbook。主要是线画加马克笔上阴影,动态和比例还是自己需要再继续多练习的课题。之后又选了《Color and Light: A Guide for the Realist Painter》里的一些画临摹。

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颜色与光影练习,临摹《Color and Light》。

颜色是今年练习的一个主要课题,除了临摹这本书之外,还又看了一遍 Schoolism 上 Tonko House 的 Painting with Light and Color 这个课的前几堂课,并且和 N 一起认真做了作业,几乎把家里各种小玩意儿都翻出来画了一遍。这个课我很喜欢,过去几年几乎都会重新翻出来看,不过还是每次跟着做一些作业的时候收获更大。

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颜色与光影练习,静物绘画。

虽然今年依旧没有参加 Inktober,不过还是有画一些 ink drawing 的,主要都是在做透视练习,而且稍微有点走火入魔地去看了一点射影几何和相机成像原理相关的资料,虽然可能对画画的实际帮助并不大,但是透视里的许多基本概念现在理解得更准确了。

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透视绘画练习,临摹和实际场景写生。

另一个今年有认真练习的是人像,主要做了两方面的练习,一个是尝试尽量准确地抓住人脸上的特征点的位置和比例,依照一张参考图画出一个线稿,定稿之后再把线稿重叠到原图上,看结构比例哪里有不对或者估计失误的地方。下图是两个画得比较准确的例子,有一些歪得非常厉害,但总的来说如果参考图本身就是线画的话会容易很多。另外有时候虽然重叠之后看起来只有一些细小的错位,但是线稿和原图看起来还是挺不像的。在这些练习中我两个最大的收获一是终于养成了绘画过程中不断地找定位点、平行线、负空间等辅助结构来帮助矫正形状和比例的习惯,这个习惯在其他类型的绘画过程中也非常有用;二是我发现寻找正确的形状和比例是一个迭代的过程,因为定位点自身的位置也需要根据和其他定位点的关系来做调整和修改,感觉有点像优化方法里的 coordinate descent,具体到绘画过程中就是把线稿透明度调低,在新的图层上再重新画,一般迭代两到三次之后形状的准确度就会比较高了。所以如果有足够的耐心的话,找准结构和比例好像并没有之前想象中的那么遥不可及。

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人像比例练习,中间是参考图,右边是线稿,左边将两者重叠后进行比例和结构纠错。

另一个练习是用一个今年刚发现的叫做 Head Model Studio 的 ios 应用,它里面有一些简化为较少平面的人头三维模型,包括比较有名的 Asaro 模型和 Loomis 模型,你可以调整三维模型的角度、光照等作为参照物来画,用来帮助自己对人脸上各个主要平面的理解和记忆,一些极端角度的例子对今后无参照创作应该也有很大的帮助。现在很难讲我自己从这些练习中学到了多少东西,其实大部分情况下练习之后的进步都不是能明显观察到的了。

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比起结构和比例练习,今年几乎没有认真画过人像,只画过几幅电影场景。因为我现在的状况画人像如果要画到自己满意(或者崩溃)为止的话不太能在一个小时内完成。明年希望有机会能再做“百头”挑战

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所以我打了一些“擦边球”,找了一些场景里人脸很小、或者只露出侧面甚至背面等情况的图来做参考,这样就不用费劲地画人脸了。我偶尔也特地找一些群众比较多的参考图,练习一下自己简化无关群众的能力,但整体而言那样的场景对我来说还是挺 intimidating 的。

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一部分参考图来自于电影或者游戏的截图,还有更多直接是网上找的图,今年继续主要使用 pinterest 来找搜集素材和参考图。此外我还抽空把 ArtStation 上自己喜欢的 Artist 做了一个列表,按照类型和风格来归了一下类,方便以后学习和参考。我发现自己的喜好偏向硬边、大色块、渐变填色的风格,比较典型的例子是 Michal Sawtyruk 和 Yun Ling。感觉他们那样子几乎是完全在用 Lasso 工具而不是笔刷在作画了,比较需要耐性,我现在还做不来。

而且 Procreate 的套索工具很难用,很难看清选中的区域。实际上 Procreate 和 iPad 画画虽然方便,拿起来就能用,但是从去年制作 Procreate 无线快捷键盘开始就一直让我很 struggle 的问题就是屏幕上的虚拟按键会由于 palm rejection 误检测而偶尔点了没反应的问题。用实体键盘是一个办法,但是 iOS 上的大部分绘画应用对键盘快捷键的支持都还比较弱,例如 Procreate 在改变笔刷大小方面一直有未修复的 bug,Fresco 甚至连 Alt 键快速取色功能都没有。其实虚拟按钮失效的问题也并不是那么频繁,但是如果每五分钟都会碰到一两次的话,就不禁让我觉得自己是在跟工具打架,而不是在用工具做事。

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如果不考虑出门带着便利的话,一个办法就是干脆在电脑上用绘图板画画,但是这里又有另一个问题:这几年走了歪路的 Macbook Pro 为了做得薄,散热性能非常差,外接显示器,再开一个绘画软件,不论是有针对 GPU 优化过的还是直接使用 CPU 做计算的软件,(除了 Clipstudio Paint)几乎无一例外地会让风扇立刻呼呼大转,让我一刻也没法继续坐在那里。另一个问题是如果使用不带屏幕的绘图板,则绘画过程没有 iPad 那么直观,至少在经过大量训练之前,笔画的精确度会打挺大的折扣。虽然可以考虑买一个带屏幕的 Wacom Cintiq Pro,但是那个东西自己就因为风扇问题广受诟病,届时岂不是要听它们唱双簧?

不过年末的时候苹果发布了新的 M1 Macbook Pro,增加了常用的接口,加厚了机身但改善了散热和电池续航,去掉了没用的 Touchbar,加回了 MagSafe,打肿了自己的脸,一股脑改掉了过去几年所有的错误决策,并采用自家的 Arm 处理器,大大降低了功耗,简直是喜大普奔。我最喜欢的是低功耗加改进的散热,网上的评测说是风扇“大部分时候”都不会响。我不知道使用绘图软件在不在这个“大部分时候”的范围内,但是值得一试。结果上网一看除了最基本配置的模型之外几乎都要等一两个月才能到货,没耐性的我索性放弃笔记本转头买了一个同样是 Arm 处理器的 M1 Mac Mini。

结果我对这个 Mac Mini 非常满意,除了一些由于 Arm 处理器导致的软硬件兼容性方面的问题之外,处理器速度给人感觉很快,而且从入手至今并没有遇到过一次风扇响起来的情况。此外我还看到绘王新出的 Kamvas Pro 16 4k 的带屏幕的绘图板,和 Wacom 的同类产品非常不同,轻薄且没有风扇(所以也没有潜在噪音问题)。于是我立刻买了一个搭配 Mac Mini 使用。总体体验很不错,它虽然轻薄,但是 setup 的时候需要插上电源线和 hdmi 线,由于工作台白天要用来工作,所以每次画完要收起来,多少有点麻烦。当然更大的问题一个是 M1 处理器自己在处理外接显示器时问题还不少,时不时会在我拔插 Kamvas 的时候出现系统直接重启的情况;再就是 Kamvas 虽然支持画笔倾斜,但是驱动程序并不会实时将倾斜角度展示在鼠标光标上,导致使用带方向的画笔时极其不便利。所以最终我还是退掉了 Kamvas,直接使用不带屏幕的绘图板画画。虽然目前为止笔画的准确度和在 iPad 上直接看着画没法比,但是另一方面来说不用低着头看屏幕从长远来讲对我自己的颈椎也更有好处啦。

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Persona 5 Royal fan art.

我目前在电脑上画画主要使用 Clipstudio Paint,不过也有同时在尝试一些其他的软件。开源软件 Krita 前几天刚发布了 5.0 版本,Krita 最近几年的发展势头很猛,在功能上不输大部分付费软件。还有一个是非常另类的 Heavypaint:Digital 绘画软件通常会在一定程度上去模拟传统绘画媒介,提供诸如类似于水彩、油画等笔刷,比较极端的例如 Rebelle 和 Adobe Fresco 里的 live 笔刷功能,还会实时地去模拟水彩颜料晕染的动态并展示给用户。虽然看起来很炫酷,但是像我这样没有经过传统媒介的专业训练的人拿着这些笔刷经常不知道怎么用(例如想画某个颜色结果出来的是浅很多的颜色)。Heavypaint 在这方面走了另一个极端,它大张旗鼓地宣布自己是 digital 媒介,不试图去模拟传统媒介,而是直接提供一些诸如填色、渐变、套索工具、圆圈、矩形等电子作图里特有的工具,听起来不是非常有用,但其实这些限制很大的工具反而非常有助于初学者掌握绘画的基础(shape 和 value),因此大部分绘画教程都会强调初学时最好不要用复杂的笔刷作画。感兴趣的同学可以看一下它们主页上的例子,或者 instagram 上的 #heavypaint tag 下的作品,我自己时很喜欢这类粗旷的画风的。不过这个应用我目前只是简单尝试过,但还不是很习惯,特别是它的界面设计很不直观,以后可能会再多试一试。或者以后有机会可以自己写一个类似的应用呢。年末的时候 N 由于某些原因开始学习 C++ 并对计算机系统有了浓厚的兴趣,我在帮她找相关的学习资料的同时也激发了自己的学习兴趣(当然我一直都是痴迷计算机系统的),我们现在一起在做 Crafting Interpreter 的项目,但是各自用不同的编程语言,于是还起到学习语言的作用(去年准备用在嵌入式编程而看的 Rust 现在已经忘光光了,就借机练习一下)。其实 CS 方面现在网上还有挺多有趣的中型项目的教程或者参考的(例如操作系统编辑器git 等),而且和 Electronics 的项目不同的是,编程项目不太需要考虑做出来的东西到底有多少实用性,毕竟不会落灰或者占地方(当然这也许是我 CS 背景的偏见)。

相比起来音乐方面的学习今年就比较划水了,每天的有效练习时间大概缩短到了半小时左右,并且积极性不是很强。除了不能旅行的烦恼外,这大概是居家对我影响最大的一个方面了。一是没有现场音乐会之类的给自己打鸡血的机会,二是不喜欢上网课导致去年和今年都一直没跟钢琴老师上课。跟老师上课的一个主要好处是有作业督促你不停地练习,并且老师能根据你的水平推荐相应的曲目,让你不至于太简单而犯困或者太难而怀疑人生。自学东西随着自己水平的慢慢提升必然会到达瓶颈期,其实如果继续认真练习的话,瓶颈期并不等于完全止步不前,只是进步空间和速度会明显变小,同时自己的欣赏水平也在相应地提高,更容易发现自己演奏中的各种问题。两个因素加在一起很容易就会觉得自己毫无进展,进入 struggle 模式,甚至放弃。如果有一个好的老师,在这方面应该也能有所帮助,因为老师从一个旁观者身份应该更容易客观地对你的(哪怕是微小的)进步做出评价,给出鼓励,顺便打打鸡血甚至画画饼什么的。

仔细想一想,虽然自己现在还是心安理得地过着宅家生活,但是要说疫情对生活完全没有影响显然是不可能的。为数不多的外出(例如打疫苗)时看到街上已经开始慢慢正常化的行人也会突然涌起一阵怀念的情绪。七月的时候有两个小伙伴喜结连理,我也没有敢飞去参加仪式,看到合影里大家都在,还是挺遗憾的。还有一个印象深刻的例子是某次几个合作者聚到了一起,从同一个会议室里加入了视频会议,看到他们面对面的几个人一个眼神一个手势就能迅速地提示对方自己有问题并礼貌地打断,竟然还让人有点耳目一新的感觉,因为已经快要习惯视频会议里各种尴尬地好几个人同时准备说话又同时停下的场面了。当然也不是我有多么期待复工回办公室,不过确实远程办公和在办公室上班各有各的好处,眼下许多公司都开始推行即使疫情结束以后也允许混合办公的模式,还挺期待的,这算是这次疫情给我们未来生活带来的一个积极的永久性改变了。

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今年停电次数很多,公司发应急用灯派上了用场。

工作方面另一个现象就是人员的流动性持续飙升,其实我也不知道这跟疫情到地有多大的因果关系,也许更多的是各种机缘巧合,以及一系列蝴蝶效应般的连锁反应,又或者其实一切都是常态,但也许疫情至少起到了让大家更积极主动地去思考自己想要做什么的作用。总之今年继续有大量同事和合作者离开去探索其他的机会。我也终于在年底顺势换了一个组,其实在 Google 四年间我因为老板离职或者组织变动等原因已经被换过不少次组了,但 research 这边自由度很大,其实老板是谁对自己的项目基本上没有任何影响,所以一直以来并没感觉到很大的不同。不过这次是换大组,而且由于没有直接的外部变动,我还有一个“不换组”的选项,两边各有取舍,我自己犹豫了挺久。之前的组其实很舒适,但是看到大家来来去去,我也在想自己是不是也应该时不时跳出自己的 Comfort Zone 一下,更何况虽然换了大组但还是在 research 下面,从潜在的风险来说(例如新组很不适合我)其实也并不是太大的变化。事实证明自由度方面确实没有任何变化,所以研究内容并不受到影响,但是会多一些具体项目方面的事情,意味着我未来工作负担会更重一些,需要再重新找到一个合适的平衡点。更大的变化感觉还是文化方面,Brain 那边很像大学研究机构的感觉,而新的大组这边则更像传统的公司组织方式。

另外,由于无法旅行使得公司年假持续累积,结果为了避免年假溢出,今年几乎每两三周就会休一天的假,而且公司偶尔也会展示一点人文关怀,主动给全员一天“公司假期”,起到了不错的缓解作用。不过整体而言在换组之前就已经比去年更忙了,例如去年我有尝试过类似于番茄工作法那样用一个计时器提醒自己每半小时左右起来舒展几分钟,今年由于经常有整一小时的会,或者甚至是好几个连在一起的会,导致完全没有办法正常实行合适的工作和放松规划。就连去年养成的每日午休的作息也被打乱了,今年买了一个加热眼罩(微波炉加热 20 秒,非常方便)用来在午休的时候放松眼睛,也只用了一阵就由于午休混乱而搁置了。

暑假带了一个校友实习生,一位玩吉他喜欢金属乐同时又有些腼腆的俄罗斯小哥。我觉得自己工作上还是比较随缘的,尽力而为,如果不行也没有办法(肯定也会难过,但是很快就抛到脑后了),感觉在做比较 open ended 的 research 的时候这样的心态还是比较有利于自己的 well-being 的,但是在带实习生一起做项目的时候就没法那么洒脱了,觉得不能耽误了别人的项目,因此导致自己的心理压力大了不少。

疫情对工作和研究最大的影响还是在学术会议方面,虽然有一些会议已经大胆地开始尝试混合线上线下模式,但是大部分会议还是线上为主。去年的时候我还试着参与一下线上会议,到今年就直接放弃了,除了去 present 自己论文的时间之外,直接无视了会议的存在。

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生活方面,不知不觉与 N 搬到一起也快两年了,我俩在许多生活习惯方面还挺像的,所以很自然地就收敛到一个共同的生活作息,但另一方面我们又有一些各自的“专攻”,所以也自动地收敛到一个互补地分担『V 組』 (合租寓所的中二名字) 事务的协作方式,例如我很热衷于居家办公娱乐环境的优化和电子、日用产品的采购,N 则沉迷于食材采购和每周菜单计划;我不会用家里的面包机、冷压果汁机、烤箱之类的,N 也没用过家里的电饭锅、洗衣机、吸尘器等等。做饭通常是一个人主要负责,另一个人辅助和洗碗,不过今年由于 meeting 的时间安排等各种原因,N 负责的次数明显更多,为了降低做饭负担,我们买了一口大锅开始积极地探索咖喱、麻辣香锅等做一次能吃好几天的选项,而且点外卖的频率也比去年高,所以今年整体做饭的压力比去年小了不少。我并不畏惧一个人去面对疫情的居家生活,但同时也觉得在这个巧合时机与 N 相遇真是一件非常幸运的事。今年买了一个 Dji Pocket 2,用来记录下 V 組生活中一些趣事,等到将来疫情完全结束后(希望有那么一天)再回望长达数年的宅家生活可能会觉得相当不可思议呢。

此外,长期居家对自己生活习惯也有不少影响,一个明显的地方是“刷手机”变得比过去严重了,似乎如果一段时间不刷新一下诸如 Hacker News 上的技术新闻,或者看一下 Neovim 的社区里是不是又发布了什么新的插件之类的,心里就会有一种焦虑慢慢累积起来。特别是有时候只有一分钟的空余(例如等待水烧开)也会不自觉地就想拿出手机来看看,让我觉得自己有点“成瘾”的感觉。为了改善这个情况,我八月的时候在手机上装了一个屏幕时间跟踪的应用,苹果系统其实自带屏幕时间跟踪功能,但是没法导出数据来分析,比较鸡肋。下面是我这几个月以来每天手机屏幕的时间和打开手机的次数统计。

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平均下来每天一小时左右的手机屏幕时间,里面包含了正常使用(例如查词典、日历和待办事项、搜索资料、回信息)的时间,好像还没有到需要矫正的程度。但平均每天 30 次 pickup 听起来有点多,而且我觉得自己的主要问题也是在“一有机会就要拿出手机来看看”上,所以今后可以主要考虑这个方面的改进。出于好奇我搜了一下手机使用的统计结果,在这篇文章中有一些数据:根据 RescueTime 的统计,大家平均每天手机使用时间在三小时左右,平均每天 pickup 的次数为 58 次。而且 COVID-19 导致所有年龄段的人的平均手机使用时间翻倍。看来大家在这方面都受到疫情的影

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