初识OpenGL (-)数学基础

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了初识OpenGL (-)数学基础相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

1.1 向量点乘

计算两个非单位向量的夹角

1.2 叉乘

1.3 矩阵

向量来表示位置,表示颜色,甚至是纹理坐标

N×1矩阵,N表示向量分量的个数,N维(N-dimensional)向量

单位矩阵(Identity Matrix)。单位矩阵是一个除了对角线以外都是0的N×N矩阵

1.3.1 缩放

缩放变量:(S1,S2,S3)
任意向量:(x,y,z)

1.3.2 位移

位移向量:(Tx,Ty,Tz)

1.3.3 旋转

沿x轴旋转:

沿y轴旋转:

沿z轴旋转:

  • 齐次坐标(Homogeneous Coordinates)

向量的w分量也叫齐次坐标。想要从齐次向量得到3D向量,我们可以把x、y和z坐标分别除以w坐标。
如果一个向量的齐次坐标是0,这个坐标就是方向向量(Direction Vector)

  • 弧度转角度:角度 = 弧度 * (180.0f / PI)
  • 角度转弧度:弧度 = 角度 * (PI / 180.0f)

1.4 四元数(Quaternion)

避免万向节死锁的真正解决方案是使用

以上是关于初识OpenGL (-)数学基础的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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