Unity 游戏框架搭建 (二十一) 使用对象池时的一些细节

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 游戏框架搭建 (二十一) 使用对象池时的一些细节相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

上篇文章使用SafeObjectPool实现了一个简单的Msg类。代码如下:

        class Msg : IPoolAble,IPoolType
        {
            #region IPoolAble 实现

            public void OnRecycled()
            {
                Log.I("OnRecycled");
            }
            
            public bool IsRecycled { get; set; }

            #endregion
        
            
            #region IPoolType 实现

            public static Msg Allocate()
            {
                return SafeObjectPool<Msg>.Instance.Allocate();
            }
            
            public void Recycle2Cache()
            {
                SafeObjectPool<Msg>.Instance.Recycle(this);
            }
            
            #endregion
        }

这个类虽然只是用来做SafeObjectExample的实例类的,但是还是有改进的空间。

在Msg的使用场景中,我们只用到了Msg类的Allocate和Recycle2Cache方法。而OnRecycled和IsRecycle这两个API用户都用不到,或者说用户用了会对Msg的管理造成风险,所以我们要想办法使用户不能访问到这两个API。

这个是可以做到的,就是把OnRecycled和IsRecycled使用接口的显示实现。

代码如下:

        class Msg : IPoolAble,IPoolType
        {
            #region IPoolAble 实现

            void IPoolAble.OnRecycled()
            {
                Log.I("OnRecycled");
            }
            
            bool IPoolAble.IsRecycled { get; set; }

            #endregion
        
            
            #region IPoolType 实现

            public static Msg Allocate()
            {
                return SafeObjectPool<Msg>.Instance.Allocate();
            }
            
            public void Recycle2Cache()
            {
                SafeObjectPool<Msg>.Instance.Recycle(this);
            }
            
            #endregion
        }

这样,创建出来的 Msg对象不能直接访问OnRecycled和IsRecycled这两个API了,如果硬是要访问也可以,就要将Msg对象转成IPoolAble接口就可以访问了了。

  • 最近在看《Framework Design Guidlines》,里边说IPoolAble这样的命名有问题,应该是IPoolable,嗯…,要去重构了...

关于接口的显示实现是C#的语法细节,随便贴上一篇给大家参考:
C# 接口的隐式与显示实现 - Ben—Zhang - 博客园:http://www.cnblogs.com/ben-zhang/archive/2012/12/18/2823455.html

OK,今天就到这里

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