浅析如何掌握IM即时通讯移动端开发时图片格式的特点
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了浅析如何掌握IM即时通讯移动端开发时图片格式的特点相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
图片通常是移动端应用流量耗费最多的部分,并且占据着重要的视觉空间。以大家最常用的即时通讯IM应用为例,应用中存在大量的图片数据往来(比如图片消息、用户相册、用户头像等等)。合理的图片格式选用和优化不仅能减小图片传递过程中的数据量、提升视觉效果,还能显著降低服务端的带宽、计算资源等基础设施成本,一举多得。
认识主流的图片格式
首先谈一下大家耳熟能详的几种老牌的图片格式吧。
JPEG 是目前最常见的图片格式,它诞生于 1992 年,是一个很古老的格式。它只支持有损压缩,其压缩算法可以精确控制压缩比,以图像质量换得存储空间。由于它太过常见,以至于许多移动设备的 CPU 都支持针对它的硬编码与硬解码。
PNG 诞生在 1995 年,比 JPEG 晚几年。它本身的设计目的是替代 GIF 格式,所以它与 GIF 有更多相似的地方。PNG 只支持无损压缩,所以它的压缩比是有上限的。相对于 JPEG 和 GIF 来说,它最大的优势在于支持完整的透明通道。
GIF 诞生于 1987 年,随着初代互联网流行开来。它有很多缺点,比如通常情况下只支持 256 种颜色、透明通道只有 1 bit、文件压缩比不高。它唯一的优势就是支持多帧动画,凭借这个特性,它得以从 Windows 1.0 时代流行至今,而且仍然大受欢迎。
在上面这些图片格式诞生后,也有不少公司或团体尝试对他们进行改进,或者创造其他更加优秀的图片格式,比如 JPEG 小组的 JPEG 2000、微软的 JPEG-XR、Google 的 WebP、个人开发者发布的 BPG、FLIF 等。它们相对于老牌的那几个图片格式来说有了很大的进步,但出于各种各样的原因,只有少数几个格式能够流行开来。下面三种就是目前实力比较强的新兴格式了:
APNG 是 Mozilla 在 2008 年发布的一种图片格式,旨在替换掉画质低劣的 GIF 动画。它实际上只是相当于 PNG 格式的一个扩展,所以 Mozilla 一直想把它合并到 PNG 标准里面去。然而 PNG 开发组并没有接受 APNG 这个扩展,而是一直在推进它自己的 MNG 动图格式。MNG 格式过于复杂以至于并没有什么系统或浏览器支持,而 APNG 格式由于简单容易实现,目前已经渐渐流行开来。Mozilla 自己的 Firefox 首先支持了 APNG,随后苹果的 Safari 也开始有了支持, Chrome 目前也已经尝试开始支持 ,可以说未来前景很好。
WebP 是 Google 在 2010 年发布的图片格式,希望以更高的压缩比替代 JPEG。它用 VP8 视频帧内编码作为其算法基础,取得了不错的压缩效果。它支持有损和无损压缩、支持完整的透明通道、也支持多帧动画,并且没有版权问题,是一种非常理想的图片格式。借由 Google 在网络世界的影响力,WebP 在几年的时间内已经得到了广泛的应用。看看你手机里的 App:微博、微信、QQ、淘宝、网易新闻等等,每个 App 里都有 WebP 的身影。Facebook 则更进一步,用 WebP 来显示聊天界面的贴纸动画。(腾讯技术团队在《腾讯技术分享:社交网络图片的带宽压缩技术演进之路》、《腾讯技术分享:腾讯是如何大幅降低带宽和网络流量的(图片压缩篇)》这两篇文章中都有提到WebP格式的技术实践)
BPG 是著名程序员 Fabrice Bellard 在去年 (2014年) 发布的一款超高压缩比的图片格式。这个程序员有些人可能感觉面生,但说起他的作品 FFmpeg、QEMU 大家想必是都知道的。BPG 使用 HEVC (即 H.265) 帧内编码作为其算法基础,就这点而言,它毋庸置疑是当下最为先进的图片压缩格式。相对于 JP2、JPEG-XR、WebP 来说,同等体积下 BPG 能提供更高的图像质量。另外,得益于它本身基于视频编码算法的特性,它能以非常小的文件体积保存多帧动画。 Fabrice Bellard 聪明的地方在于,他知道自己一个人无法得到各大浏览器厂商的支持,所以他还特地开发了 javascript 版的解码器,任何浏览器只要加载了这个 76KB 大小的 JS 文件,就可以直接显示 BPG 格式的图片了。目前阻碍它流行的原因就是 HEVC 的版权问题和它较长的编码解码时间。
移动端图片类型的支持情况
目前主流的移动端对图片格式的支持情况如何呢?
我们分别来看一下 android 和 ios 目前的图片编解码架构吧:
Android 的图片编码解码是由 Skia 图形库负责的,Skia 通过挂接第三方开源库实现了常见的图片格式的编解码支持。目前来说,Android 原生支持的格式只有 JPEG、PNG、GIF、BMP 和 WebP (Android 4.0 加入),在上层能直接调用的编码方式也只有 JPEG、PNG、WebP 这三种。目前来说 Android 还不支持直接的动图编解码。
iOS 底层是用 ImageIO.framework 实现的图片编解码。目前 iOS 原生支持的格式有:JPEG、JPEG2000、PNG、GIF、BMP、ICO、TIFF、PICT,自 iOS 8.0 起,ImageIO 又加入了 APNG、SVG、RAW 格式的支持。在上层,开发者可以直接调用 ImageIO 对上面这些图片格式进行编码和解码。对于动图来说,开发者可以解码动画 GIF 和 APNG、可以编码动画 GIF。
两个平台在导入第三方编解码库时,都多少对他们进行了一些修改,比如 Android 对 libjpeg 等进行的调整以更好的控制内存,iOS 对 libpng 进行了修改以支持 APNG,并增加了多线程编解码的特性。除此之外,iOS 专门针对 JPEG 的编解码开发了 AppleJPEG.framework,实现了性能更高的硬编码和硬解码,只有当硬编码解码失败时,libjpeg 才会被用到。即时通讯聊天软件app开发可以加蔚可云的v:weikeyun24咨询
静态图片的编码与解码
由于我目前主要是做 iOS 开发,所以下面的性能评测都是基于 iPhone 的,主要测试代码可以在这里看到。
JPEG
目前比较知名的 JPEG 库有以下三个:
1)libjpeg:开发时间最早,使用最广泛的 JPEG 库。由于 JPEG 标准过于复杂和模糊,并没有其他人去实现,所以这个库是 JPEG 的事实标准;
2)libjpeg-turbo:一个致力于提升编解码速度的 JPEG 库。它基于 libjpeg 进行了改造,用 SIMD 指令集 (MMX、SSE2、NEON) 重写了部分代码,官网称相对于 libjpeg 有 2 到 4 倍的性能提升;
3)MozJPEG: 一个致力于提升压缩比的 JPEG 库。它是 Mozilla 在 2014 年发布的基于 libjpeg-turbo 进行改造的库,相对于 libjpeg 有 5% ~ 15% 的压缩比提升,但相应的其编码速度也慢了很多。
除了上面这三个库,苹果自己也开发了一个 AppleJPEG,但并没有开源。其调用了芯片提供的 DSP 硬编码和硬解码的功能。虽然它不如上面这三个库功能完善,但其性能非常高。在我的测试中,其编解码速度通常是 libjpeg-turbo 的 1~2 倍。可惜的是,目前开发者并不能直接访问这个库。
PNG
相对于 JPEG 来说,PNG 标准更为清晰和简单,因此有很多公司或个人都有自己的 PNG 编码解码实现。但目前使用最广的还是 PNG 官方发布的 libpng 库。iOS 和 Android 底层都是调用这个库实现的 PNG 编解码。
下面是 PNG 在 iPhone 6 上的编解码性能:
可以看到,在编解码图形类型(颜色少、细节少)的图片时,PNG 和 JPEG 差距并不大;但是对于照片类型(颜色和细节丰富)的图片来说,PNG 在文件体积、编解码速度上都差 JPEG 不少了。
和 JPEG 不同,PNG 是无损压缩,其并不能提供压缩比的选项,其压缩比是有上限的。目前网上有很多针对 PNG 进行优化的工具和服务,旨在提升 PNG 的压缩比。
WebP
WebP 标准是 Google 定制的,迄今为止也只有 Google 发布的 libwebp 实现了该的编解码 。 所以这个库也是该格式的事实标准。
WebP 编码主要有几个参数:
lossless: YES:有损编码 NO:无损编码。WebP 主要优势在于有损编码,其无损编码的性能和压缩比表现一般;
quality: [0~100] 图像质量,0表示最差质量,文件体积最小,细节损失严重,100表示最高图像质量,文件体积较大。该参数只针对有损压缩有明显效果。Google 官方的建议是 75,腾讯在对 WebP 评测时给出的建议也是 75。在这个值附近,WebP 能在压缩比、图像质量上取得较好的平衡;
method: [0~6] 压缩比,0表示快速压缩,耗时短,压缩质量一般,6表示极限压缩,耗时长,压缩质量好。该参数也只针对有损压缩有明显效果。调节该参数最高能带来 20% ~ 40% 的更高压缩比,但相应的编码时间会增加 5~20 倍。Google 推荐的值是 4。
对于编码无损图片来说,quality=0, method=0~3 是相对来说比较合适的参数,能够节省编码时间,同时也有不错的压缩比。无损编码图片,quality=75, method=2~4 是比较合适的参数,能在编码时间、图片质量、文件体积之间有着不错的平衡。
WebP 解码有三个参数:
use_threads: 是否启用 pthread 多线程解码。该参数只对宽度大于 512 的有损图片起作用。开启后内部会用多线程解码,CPU 占用会更高,解码时间平均能缩短 10%~20%;
bypass_filtering: 是否禁用滤波。该参数只对有损图片起作用,开启后大约能缩短 5%~10% 的解码时间,但会造成一些颜色过渡平滑的区域产生色带(banding);
no_fancy_upsampling: 是否禁用上采样。该参数只对有损图片起作用。在我的测试中,开启该参数后,解码时间反而会增加 5~25%,同时会造成一些图像细节的丢失,线条边缘会增加杂色,显得不自然。
通常情况下,这三个参数都设为 NO 即可,如果要追求更高的解码速度,则可以尝试开启 use_threads 和 bypass_filtering 这两个参数。而 no_fancy_upsampling 在任何情况下都没必要开启。
对于简单的图形类型的图像(比如 App 内的各种 UI 素材),WebP 无损压缩的文件体积和解码速度某些情况下已经比 PNG 还要理想了,如果你想要对 App 安装包体积进行优化,可以尝试一下 WebP。
对于复杂的图像(比如照片)来说,WebP 无损编码表现并不好,但有损编码表现却非常棒。相近质量的图片解码速度 WebP 相距 JPEG 也已经相差不大了,而文件压缩比却能提升不少。
BPG
BPG 是目前已知最优秀的有损压缩格式了,它能在相同质量下比 JPEG 减少 50% 的体积。下面是经典的 Lena 图的对比,你也可以在这里看到大量其他图片的 BPG、JPEG、JPEG2000、JPEG-XR、WebP 压缩效果的在线对比,效果非常明显。
BPG 目前只有作者发布的 libbpg 可用。但作者基于 libbpg 编译出了一个 Javascript 解码器,很大的扩展了可用范围。bpg 可以以无损和有损压缩两种方式进行编码,有损压缩时可以用 quality 参数控制压缩比,可选范围为 0~51,数值越大压缩比越高。通常来说,25 附近是一个不错的选择,BPG 官方工具默认值是 28。
由于 bpg 编码时间太长,我并没有将数据放到表格里。可以看到相同质量下,BPG 的解码速度还是差 JPEG 太多,大约慢了 3~5
倍。目前来说,BPG 适用于那些对流量非常敏感,但对解码时间不敏感的地方。从网上的新闻来看,手机淘宝和手机QQ都已经有所尝试,但不清楚他们是否对
BPG 解码进行了优化。
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