从别人基础开始敲最差劲游戏引擎二_反射Shader的HLSL语法
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了从别人基础开始敲最差劲游戏引擎二_反射Shader的HLSL语法相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一般的DirectX的渲染流程是
1. Set Vertex Input
2. SetVertex Buffer
3.1 SetMatrix
3.6. SetShader(Compiled)
这几个流程,都需要一个结构体
几乎都是从一开始,第一步之前就需要一个c++结构体
有没一种可能
Unity源码给出了一种方案:
HRESULT CreateInputLayout(
[in] const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementDescs, //输入变量的声明,见下一个结构体
[in] UINT NumElements, //变量个数
[in] const void *pShaderBytecodeWithInputSignature, //ID3D10Blob buffer开始点
[in] SIZE_T BytecodeLength, //ID3D10Blob buffer长度
[out, optional] ID3D11InputLayout **ppInputLayout //返回的inputLayout,后面shader vertex input 有用到
);
typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
DXGI_FORMAT Format;
UINT InputSlot;
UINT AlignedByteOffset; //上一input的长度,第一个input这里填0
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
UINT InstanceDataStepRate;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
//非完整代码,D3DCompiler提供D3DReflect()这个方法
ID3D11ShaderReflection* vsShaderReflection = nullptr;
HR(D3DReflect(pVertexShaderBlob->GetBufferPointer(), pVertexShaderBlob->GetBufferSize(), IID_ID3D11ShaderReflection, (void**)&vsShaderReflection));
//非完整代码一
vector<D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC> vecInputElementDesc;
D3D11_SHADER_DESC vertexShaderDesc;
HR(vertexShaderReflection->GetDesc(&vertexShaderDesc));
//非完整代码二
3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC signatureParamDesc;
vertexShaderReflection->GetInputParameterDesc(inputParamIndex, &signatureParamDesc);
//最后发现巨坑,shader里面的类型是POSITION,但这里死活不能用RGBA,必须用RGB
else if (signatureParamDesc.Mask <= 15)
if (D3D_REGISTER_COMPONENT_UINT32 == signatureParamDesc.ComponentType)
inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT;
inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT;
else if (D3D_REGISTER_COMPONENT_SINT32 == signatureParamDesc.ComponentType)
//inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT;
inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT;
else if (D3D_REGISTER_COMPONENT_FLOAT32 == signatureParamDesc.ComponentType)
//inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
alignedByteOffset += 12;
*//最后发现巨坑,shader里面的类型是POSITION,但这里死活不能用RGBA,必须用RGB
以上是关于从别人基础开始敲最差劲游戏引擎二_反射Shader的HLSL语法的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
shader编程-RayMarching与SDF结合开始三维探索(WebGL-Shader开发基础07)