在没有显式命令的情况下在函数调用之间清除数组指针数据?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了在没有显式命令的情况下在函数调用之间清除数组指针数据?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我有以下问题:
在C ++程序中,我有一个声明为Renderer Rendering_Handler
的全局数据结构,它包含一个定义为vector<Render_Info> visble objects
的成员字段。
数据结构本身正在做什么并不重要,它们是抽象数据以并行化我的程序所需的包装器。
要清楚,Rendering_Handler是完全全局的,它实际上是一个单例(我可以100%确认构造函数已被调用一次,对于此类只调用一次)。
我已经声明了以下类方法:
Render_Info* Renderer::add_Render_Info()
{
visible_objects.push_back(Render_Info());
return &(visible_objects.back());
}
很简单,它创建一个新的Render_Info
结构,将其附加到visible_objects
数组并返回指向该对象的指针。
一个名为Chunk
的不同数据结构有一个定义为的构造函数
Chunk::Chunk(vec3 offset, World* w)
{
/*initialize some values*/
draw_info = Rendering_Handler->add_Render_Info();
draw_info->VBOs = vector<GLuint>(5);
/*initialize OpenGL VAOs, VBOs and other buffer objects*/
cout << draw_info->VBOs.size() << endl;
cout << draw_info << endl;
}
它还有一个定义为的方法:
void Chunk::update_render_info()
{
cout << draw_info->VBOs.size() << endl;
cout << draw_info << endl;
/*OpenGL stuff*/
}
最后
我们有初始化所有内容的方法:
World::World()
{
/*Initialize chunks in a circular 3D array*/
loaded_chunks = new Chunk_Holder(h_radius, h_radius, v_radius, this);
for(int i=0; i<h_radius; i++)
{
for(int j=0; j<h_radius; j++)
{
for(int k=0; k<v_radius; k++)
{
(*loaded_chunks)(i,j,k)->update();
}
}
}
}
该计划的输出是:
...
让我们关注输出的前2行和后2行,它们对应于我为调试添加的print语句。
前两行表示在位置0x556edb7ae200处已将5个元素添加到缓冲区
最后两行告诉我相同的缓冲区(因为内存位置相同)现在包含0个元素。
从代码的快照中可以看出,在创建Chunks和更新它们之间没有调用任何函数。有没有人知道可能导致这些元素消失的原因是什么?
我没有正确保留记忆吗?由于错误分配,这些对象是否在我不知情的情况下被清除?
我认为问题在于你在向量中存储指向元素的指针,同时你不断调用vector::push_back
,它不时地调整向量并将所有元素移动到新的内存块。这将使之前获得的所有指针无效。
为了给你更多的上下文:vector
将其元素存储在连续的内存块中。当vector::push_back
被调用并且在这块内存中没有剩余空间时,vector
将分配另一块大小为旧块大小两倍的内存。然后它将所有元素从旧块复制/移动到新块。最后,旧的大块将被摧毁。当你调用&(visible_objects.back())
时,你将获得一个内存中的地址,该地址位于visible_objects
拥有的当前内存块中。如果稍后调用visible_objects.push_back
并且visible_objects
必须迁移到新的更大的内存块,那么之前获得的所有地址将是陈旧的,因为它们指向已被破坏的旧内存块。
以上是关于在没有显式命令的情况下在函数调用之间清除数组指针数据?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何在没有 ajax 调用的情况下在 window.location 中传递一个数组