如何通过SceneKit和Model I / O在.OBJ 3d模型上应用.MTL文件
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何通过SceneKit和Model I / O在.OBJ 3d模型上应用.MTL文件相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我试图通过SceneKit和Model I / 0在.obj 3d模型上应用.mtl文件纹理。
当我尝试在其上应用纹理的.jpg时,我的代码工作正常:
let url = NSBundle.mainBundle().URLForResource("chair", withExtension: "obj")
let asset = MDLAsset(URL: NSURL(string:url)!)
guard let object = asset.objectAtIndex(0) as? MDLMesh else {
//fatalError("Failed to get mesh from asset.")
return
}
if shouldApplyTexture == true {
var textureFileName = "chair.mtl"
// Create a material from the various textures
let scatteringFunction = MDLScatteringFunction()
let material = MDLMaterial(name: "baseMaterial", scatteringFunction: scatteringFunction)
material.setTextureProperties(textures: [
.BaseColor:textureFileName])
// Apply the texture to every submesh of the asset
for submesh in object.submeshes! {
if let submesh = submesh as? MDLSubmesh {
submesh.material = material
}
}
}
// Wrap the ModelIO object in a SceneKit object
let node = SCNNode(MDLObject: object)
if (scene.rootNode.childNodes.count > 0){
scene.rootNode.enumerateChildNodesUsingBlock { (node, stop) -> Void in
node.removeFromParentNode()
}
}
scene.rootNode.addChildNode(node)
我正在为setTextureProperties使用以下MDMaterial扩展:
extension MDLMaterial {
func setTextureProperties([MDLMaterialSemantic:String]) -> Void {
for (key,value) in textures {
var finalURL = NSBundle.mainBundle().URLForResource(value, withExtension: "")
guard let url = finalURL else {
// fatalError("Failed to find URL for resource (value).")
return
}
let property = MDLMaterialProperty(name:fileName!, semantic: key, URL: url)
self.setProperty(property)
}
}
}
我应该如何加载.mtl文件并将其应用于我的模型上以使其具有纹理?我应该声明SCNMaterial的哪些属性可以从.mtl文件中获取纹理数据?
答案
可能有点晚了,但我面临同样的问题,我可以加载.mtl信息的方式是通过和场景创建对象,例如,我正在加载this model
let scene = SCNScene(named: "rose.obj")
确保包含纹理的.mtl和jpg。
以上是关于如何通过SceneKit和Model I / O在.OBJ 3d模型上应用.MTL文件的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章