在Collada结合姿势,联合变革
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了在Collada结合姿势,联合变革相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我正在尝试将自定义3D模型格式导出到Collada。我已经通过XSD构建了Collada数据类,现在当我尝试用数据填充它们时会出现问题,特别是对于矩阵的问题。
我的Skeleton类基本上是一个Joint类的数组,我从二进制文件中读取,每个Joint看起来像这样(traslation和rotation的值相对于父Joint,或者如果没有父,则始终为Root):
class Joint
{
List<Joint> Children;
Quaternion Rotation;
Joint Parent;
String Name;
UInt32 Id;
Vector3 Traslation;
}
我要做的第一件事是在文件的“library_visual_scenes”部分中构建JOINT节点。这很简单,我得到了正确的结果:
foreach (Joint joint in hierarchicalJoints)
WriteJointNodes(joint);
private void WriteJointNodes(Joint joint)
{
Vector3 rotationEulers = Quaternion.ToEulers(joint.Rotation, EulersOrder.ZYX);
WriteStartElement("node");
WriteAttributeString("id", String.Concat(joint.Name, "_id"));
WriteAttributeString("type", "JOINT");
WriteAttributeString("name", joint.Name);
{
WriteElementString("translate", bone.Traslation);
WriteElementStringAttributes("rotate", String.Concat("0.0 0.0 1.0 ", rotation.Z.ToDegrees()), { "sid", "rotateZ" });
WriteElementStringAttributes("rotate", String.Concat("0.0 1.0 0.0 ", rotation.Y.ToDegrees()), { "sid", "rotateY" });
WriteElementStringAttributes("rotate", String.Concat("1.0 0.0 0.0 ", rotation.X.ToDegrees()), { "sid", "rotateX" });
WriteElementString("scale", "1.0 1.0 1.0");
Joint[] children = joint.GetChildren();
for (Int32 i = 0; i < children.Length; ++i)
WriteJointNodes(children[i]);
}
WriteEndElement();
}
以下是输出示例:
<node id="bn_head_id" type="JOINT" name="bn_head">
<translate>0.0732510 0.0000000 0.0000000</translate>
<rotate sid="rotateZ">1.0 0.0 1.0 0.0</rotate>
<rotate sid="rotateY">0.0 1.0 0.0 9.0</rotate>
<rotate sid="rotateX">1.0 0.0 0.0 0.0</rotate>
<scale>1.0 1.0 1.0</scale>
现在是棘手的部分,因为我还必须将权重(皮肤数据)导出到“library_controllers”部分,如下所示:
<skin source="#geometry1_id">
<bind_shape_matrix>1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1</bind_shape_matrix>
<source id="skinU3D1_id-joints">
<Name_array id="skinU3D1_id-joints-array" count="4">bn_head_id bn_jaw_id bn_lefteye_id bn_righteye_id</Name_array>
<technique_common>
<accessor source="#skinU3D1_id-joints-array" count="4" stride="1">
<param name="JOINT" type="Name"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="skinU3D1_id-bind_poses">
<float_array id="skinU3D1_id-bind_poses-array" count="64">0 0.999831 0.018391 -1.58086 -1 0 0 -0.000000 0 -0.018391 0.999831 0.041763 0 0 0 1 -0.00011 -0.374834 0.927092 0.564468 -1 -0.000506 -0.000323 0.000808 0.00059 -0.927092 -0.374834 1.45633 0 0 0 1 0 0.000036 1 -0.074606 1 0 0 0.032523 0 1 -0.000036 -1.638 0 0 0 1 -0.00004 0.000036 1 -0.074607 1 -0.000302 0.00004 -0.032021 0.000302 1 -0.000036 -1.63774 0 0 0 1</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#skinU3D1_id-bind_poses-array" count="4" stride="16">
<param name="TRANSFORM" type="float4x4"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
// <<Weights Source Here>>
<joints>
<input semantic="JOINT" source="#skinU3D1_id-joints"/>
<input semantic="INV_BIND_MATRIX" source="#skinU3D1_id-bind_poses"/>
</joints>
// <<Vertex Weights Here>>
</skin>
在这里,skinU3D1_id-bind_poses-array
的前16个值应该代表我的例子的bn_head
的逆绑定姿势。
我可以正确地构建关节数组,我可以毫无问题地处理顶点权重,但我真的不明白如何获得皮肤控制器内使用的矩阵。我需要输出一个具有Y UP方向的Collada模型,我所知道的是Collada矩阵是列专业。
从我的数据开始,我的问题基本上是:
- 我如何计算
bind_shape_matrix
(在这个例子中它是一个单位矩阵,但我也看到了其他Collada文件,它们是不同的)? - 如何计算每个关节的反向绑定矩阵?
答案
我知道你指的是什么文件格式。您使用的文件格式(.anim)还有一个带有(.inv_bind_mats)扩展名和相同名称的骨架文件,除了只读取.inv_bind_mats文件外,您不需要计算任何内容。
以上是关于在Collada结合姿势,联合变革的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章