GL_INVALID_OPERATION在computeShader中设置image2D
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了GL_INVALID_OPERATION在computeShader中设置image2D相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我在带有Tegra X1 GPU的Pixel C平板电脑上使用OpenGL ES 3.2和NVIDIA驱动程序361.00。我想使用计算着色器将数据写入颜色映射,然后我将使用一些图形着色器来显示图像。
我已经将这个概念用于桌面GL,现在我想移植到移动设备。我用Java而不是本机代码实现GL。我扩展GLSurfaceView
和GLSurfaceView.Renderer
然后在OnSurfaceCreated
回调期间我初始化着色器程序和纹理等。
计算着色器编译得很好而没有任何错误:
#version 310 es
layout(binding = 0, rgba32f) uniform highp image2D colourMap;
layout(local_size_x = 128, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
void main()
{
imageStore(colourMap, ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy), vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
}
我初始化了一个纹理
// Generate a 2D texture
GLES31.glGenTextures(1, colourMap, 0);
GLES31.glBindTexture(GLES31.GL_TEXTURE_2D, colourMap[0]);
// Set interpolation to nearest
GLES31.glTexParameteri(GLES31.GL_TEXTURE_2D, GLES31.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES31.GL_LINEAR);
GLES31.glTexParameteri(GLES31.GL_TEXTURE_2D, GLES31.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES31.GL_LINEAR);
// Create some dummy texture to begin with so we can see if it changes
float texData[] = new float[texWidth * texHeight * 4];
for (int j = 0; j < texHeight; j++)
{
for (int i = 0; i < texWidth; i++)
{
// Set a few pixels in here...
}
}
Buffer texDataBuffer = FloatBuffer.wrap(texData);
GLES31.glTexImage2D(GLES31.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES31.GL_RGBA32F, texWidth, texHeight, 0, GLES31.GL_RGBA, GLES31.GL_FLOAT, texDataBuffer);
在此之后,我在这里的着色器中设置了图像单元:编辑:我现在不这样做但只是假设在按照solidpixel的答案创建着色器程序时它将自动分配。
GLES31.glUseProgram(idComputeShaderProgram);
int loc = GLES31.glGetUniformLocation(idComputeShaderProgram, "colourMap");
if (loc == -1) Log.e("Error", "Cannot locate variable");
GLES31.glUniform1i(loc, 0);
每次调用GL后,我都会使用GLES31.glGetError()
检查错误 - 为清楚起见,请在此处留下。
编辑:当我调度计算时,我绑定图像纹理,但首先查询单位分配:
GLES31.glUseProgram(idComputeShaderProgram);
int[] unit = new int[1];
GLES31.glGetUniformiv(idComputeShaderProgram, GLES31.glGetUniformLocation(idComputeShaderProgram, "colourMap"), unit, 0);
GLES31.glBindImageTexture(unit[0], velocityMap[0], 0, false, 0, GLES31.GL_WRITE_ONLY, GLES31.GL_RGBA32F);
最后一行是现在出错的那一行。错误代码转换为GL_INVALID_OPERATION
。着色器正确编译,程序对象有效且有效。变量的位置也是有效的。我甚至使用glGetActiveUniform()
来获取变量的类型,它返回一个36941类型,转换为GL_IMAGE_2D
,我认为是一个整数。
我仍然认为我在这里误解了一些东西,但不确定是什么。
您无法为图像指定自己的单位标识。请参阅OpenGL ES 3.2规范第7.6节。
如果出现以下任何一种情况,则会生成INVALID_OPERATION错误:
- 使用任何Uniform *命令加载图像均匀。
您需要使用glGetUniformiv(prog, loc, &unit)
查询自动单位分配以获取单位名称。
以上是关于GL_INVALID_OPERATION在computeShader中设置image2D的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
OpenGL 应用程序中的 GL_Invalid_Operation
glVertexAttribPointer 返回 GL_INVALID_OPERATION
为啥 OpenGL 的 glDrawArrays() 在核心配置文件 3.2 下失败并显示 GL_INVALID_OPERATION 而不是 3.3 或 4.2?
glVertexAttribPointer 提高 GL_INVALID_OPERATION