当他们应该检查是否接触时,SKSpriteNodes会互相反弹
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了当他们应该检查是否接触时,SKSpriteNodes会互相反弹相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我希望我的代码能够检查两个SKSpriteNodes(purplePentagon
和purpleGoal
)何时触摸,但是,有时如果节点速度足够快,它就会像任何其他节点一样反弹。
这是我在GameScene.swift的update()函数中的代码
if(purplePentagon?.physicsBody?.allContactedBodies().contains((purpleGoal?.physicsBody)!))! {
purplePentagon?.isHidden = true
purplePentagon?.physicsBody?.isDynamic = false
purpleScored = true
}
如果purplePentagon
不是那么快就能很好地运行,但如果速度很快它就会反弹。
答案
为什么要检查更新中的物理联系人? vs使用内置的物理功能
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact)
?
您可能已将碰撞位掩码设置为彼此以及接触位掩码
self.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.goal
self.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.obstacle
如果你不希望它们互相反弹,请确保physicsBody的collisionBitMask
属性不包含其他对象。但保持contactTestBitMask
相互设置,以便您可以检测到它们何时发生碰撞。
编辑多个实例
self.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.goal1 | PhysicsCategory.goal2 | PhysicsCategory.goal3
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