如何从sks文件加载节点,然后应用在Scene Editor中定义的操作
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何从sks文件加载节点,然后应用在Scene Editor中定义的操作相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我有两个sks文件,一个带有节点,另一个带有在Scene Editor中创建的动作。我想加载节点并将它们添加到另一个节点,然后对它们应用操作,例如:
override func sceneDidLoad() {
let heroScene = SKScene(fileNamed: "Hero")
let head = heroScene?.childNode(withName: "HeroHead") as! SKSpriteNode
let testAction = SKAction(named: "HeroTestAction") as! SKAction
let loop = SKAction.repeatForever(testAction)
let hero = SKSpriteNode(color: SKColor.white.withAlphaComponent(0) , size: CGSize(width: 50, height: 250))
let body = SKSpriteNode(color: SKColor.blue, size: CGSize(width: 50, height: 50))
head.removeFromParent()
hero.addChild(head)
hero.addChild(body)
self.addChild(hero)
head.run(loop)
body.run(loop)
}
但行动不适用于head
。如果我将循环应用于body
或hero
它的工作原理。
我做错了什么?谢谢!
更新:当我第一次运行示例时,操作不起作用,但如果关闭应用程序并再次运行它是有效的。
答案
我想说有一个有趣的“功能”,当你抓住一个参考精灵,就像它作为isPaused = true;
进来
尝试添加此功能
head.isPaused = false;
我相信在从另一个场景中抓取一个精灵之前我遇到了类似的问题。
以上是关于如何从sks文件加载节点,然后应用在Scene Editor中定义的操作的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何从嵌入工作区的 Swift Playground 加载 .sks 文件?
将发射器节点添加到 sks 文件并使用它 - XCode 6.0 + swift
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