AVAudioPlayerNode音量更改不会立即应用
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了AVAudioPlayerNode音量更改不会立即应用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
使用AVFoundation和AVAudioPlayerNode使用Xcode版本9.2(9C40b)播放声音并部署到ios 11.2
问题是当你改变音量时,第一次播放声音时不会应用改变,还有其他奇怪的效果。
在Xcode中启动一个新项目,选择iOS Game,并提供任何名称。然后用以下代码替换GameScene.swift中的代码:
import SpriteKit
import GameplayKit
import AVFoundation
class GameScene: SKScene {
var entities = [GKEntity]()
var graphs = [String : GKGraph]()
let audioFilePlayer = AVAudioPlayerNode()
var audioFile:AVAudioFile! = nil
var audioFileBuffer:AVAudioPCMBuffer! = nil
override func sceneDidLoad() {
do {
let path = Bundle.main.path(forResource: "sound", ofType: "caf")!
let url = URL(fileURLWithPath: path)
audioFile = try AVAudioFile(forReading: url)
audioFileBuffer = AVAudioPCMBuffer(pcmFormat: audioFile.processingFormat, frameCapacity: UInt32(audioFile.length))
try audioFile.read(into: audioFileBuffer!)
audioEngine.attach(audioFilePlayer)
audioEngine.connect(audioFilePlayer, to: audioEngine.mainMixerNode, format: audioFileBuffer?.format)
try audioEngine.start()
}
catch {
print(error)
}
let playAction = SKAction.sequence([
SKAction.wait(forDuration: 3.0),
SKAction.run { self.play(volume: 1.0) },
SKAction.wait(forDuration: 1.0),
SKAction.run { self.play(volume: 1.0) },
SKAction.wait(forDuration: 1.0),
SKAction.run { self.play(volume: 0.0) },
SKAction.wait(forDuration: 1.0),
SKAction.run { self.play(volume: 0.0) },
SKAction.wait(forDuration: 1.0),
SKAction.run { self.play(volume: 1.0) },
SKAction.wait(forDuration: 1.0),
SKAction.run { self.play(volume: 1.0) },
])
self.run(playAction)
}
func play(volume:Float) {
print("playing at (volume)")
audioFilePlayer.stop()
audioFilePlayer.volume = volume
audioFilePlayer.scheduleFile(audioFile, at: nil, completionHandler: nil)
audioFilePlayer.play()
}
}
为可怜的选项道歉......另外,在项目中添加一个名为sound.caf的声音文件。
控制台输出是:
playing at 1.0
playing at 1.0
playing at 0.0
playing at 0.0
playing at 1.0
playing at 1.0
我希望听到:响亮,响亮,没有,没有,没有,响亮,响亮。
我实际上听到:响亮,响亮,响亮,没有,柔软,响亮
('软'特别奇怪)
我也尝试用以下方法更改主音量:
audioEngine.mainMixerNode.outputVolume = volume
但声音是一样的。
在较旧的游戏中,曾经使用OpenAL,但这需要Obj-C并且在桥接标题等方面非常混乱。而且,OpenAL据说不再受支持了。基于SKAction的音频无法处理大量快速重复的声音而没有毛刺和划痕(这是一个太空射击游戏......)问题在模拟器和设备上是相同的。任何帮助赞赏!
答案
好的,我找到了答案。音量变化后需要重置AudioEngine才能使更改立即生效:
audioEngine.reset()
这个play()函数有效:
func play(volume:Float) {
print("playing at (volume)")
audioFilePlayer.volume = volume
audioEngine.reset()
audioFilePlayer.stop()
audioFilePlayer.scheduleFile(audioFile, at: nil, completionHandler: nil)
audioFilePlayer.play()
}
以上是关于AVAudioPlayerNode音量更改不会立即应用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
带有 AVAudioPlayerNode 的 SpriteKit 位置音频
在 iOS 上的 flex 中更改 StageVideo 的音量