Pixmap无法按预期工作 - LibGdx
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Pixmap无法按预期工作 - LibGdx相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我试图创建一个包含精灵的动态数组,它是从像素贴图中创建的。我想给这个数组元素随机提供不同的颜色。没有工作。
然后我尝试创建一个像素图。这也表明了同样的行为。
我在show()中创建了一个pixmap,如下所示:
pixmap = new Pixmap(128,128, Format.RGBA8888 );
Pixmap.setBlending(Pixmap.Blending.None);
pixmap.setColor(128,0,0,1f);
pixmap.fillCircle(64, 64, 64 );
texture = new Texture(pixmap);
pixmap.dispose();
在渲染()
sprite = new Sprite(texture);
sprite.setPosition(b.getX()-sprite.getWidth()/2, b.getY()-
sprite.getHeight()/2);
sprite.draw(batch);
每当我给出一个rgb颜色代码时,它会给出一些不同颜色或黑色作为输出。还有十六进制代码。
我在这做错了什么?
以前我使用pixmaps作为叠加和单一纹理等。但没有深入到它并尝试。
在这里,我计划用pixmap绘制实心圆圈,而不是使用图形。因为我的游戏元素是非常简单的实心圆圈和超过10种颜色我应该实现。
这些圈子对象将在整个游戏中动态生成。
现在我想知道我打算做什么对pixmaps有效。没有我在网上发现的例子。
是否可以使用不同颜色的对象创建动态数组?或者使用图形是比pixmaps更好的选择?
如果我从有经验的人那里得到建议,那将会非常有帮助。
r,g,b,a
值应在0f到1f的范围内。在render()
创建新精灵是不好的,因为它被称为每一帧。
我将尝试使用这个小代码示例回答您的问题(代码中的左侧注释):
public class MyGdxGame extends ApplicationAdapter {
SpriteBatch spriteBatch;
Pixmap pixmap;
Texture texture;
Array<Sprite> sprites = new Array<Sprite>();
@Override
public void create() {
spriteBatch = new SpriteBatch();
// you should use only one Pixmap object and one Texture object
pixmap = new Pixmap(128, 128, Pixmap.Format.RGBA8888);
pixmap.setBlending(Pixmap.Blending.None);
pixmap.setColor(Color.WHITE);
pixmap.fillCircle(64, 64, 64);
texture = new Texture(pixmap);
pixmap.dispose();
// generate sprites with different colors
// r,g,b,a values should be in range from 0f to 1f
addCircleSprite(128f / 255f, 0f, 0f, 1f);
addCircleSprite(0.4f, 0.2f, 0.5f, 1f);
addCircleSprite(0.6f, 0f, 1f, 1f);
addCircleSprite(0.3f, 0.8f, 1f, 1f);
addCircleSprite(0.1f, 1f, 1f, 1f);
}
void addCircleSprite(float r, float g, float b, float a) {
// every sprite references on the same Texture object
Sprite sprite = new Sprite(texture);
sprite.setColor(r, g, b, a);
// I just set random positions, but you should handle them differently of course
sprite.setCenter(
MathUtils.random(Gdx.graphics.getWidth()),
MathUtils.random(Gdx.graphics.getHeight()));
sprites.add(sprite);
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
spriteBatch.begin();
for (Sprite sprite : sprites) {
sprite.draw(spriteBatch);
}
spriteBatch.end();
}
@Override
public void dispose() {
texture.dispose();
}
}
还读了这个Q/A。我想你可以用白色圆圈从.png文件加载你的Texture
对象:
texture = new Texture("whiteCircle.png");
但创建Pixmap
圆,半径只有64像素(然后从它创建一个Texture
)也没关系,不应该有太大的区别。
setColor()将r,g,b,一个参数转换为rgba8888格式 -
public void setColor (float r, float g, float b, float a) {
color = Color.rgba8888(r, g, b, a);
}
因此,将r,g,b和alpha分量设置为[0,1]范围内的浮点数。
使用
pixmap.setColor(128f/255, 0, 0, 1f);
代替
pixmap.setColor(128, 0, 0, 1f);
如果你想使用十六进制然后 -
Color color = new Color(0x000000a6) //(Black with 65% alpha).
以上是关于Pixmap无法按预期工作 - LibGdx的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章