当摄像机旋转时,2d屏幕速度到3d世界速度
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了当摄像机旋转时,2d屏幕速度到3d世界速度相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我正在创建一个小型演示游戏,您可以围绕地球旋转并将卫星发射到太空。但是我的计算有些麻烦。
您可以将鼠标从平台拖动到某个方向。这是你射击卫星的方向。因为相机围绕行星旋转,所以向上与向前不同。对于卫星的方向,我需要一个Vector3(方向/速度)。
所以我拥有的数据是屏幕上的平台前移和鼠标拖动方向。
所以当用户将其拖动到(-0.7,0.7)时,这意味着satilatie的发射方向应为(0,0,1)。全球/世界前进方向。
那么我该如何将这些2d屏幕位置和方向转换为世界方向?
PlayCanvas有一个非常有用的功能,我们可以使用。 implementation如下:
* @description Convert a point from 2D canvas pixel space to 3D world space.
* @param {Number} x x coordinate on PlayCanvas' canvas element.
* @param {Number} y y coordinate on PlayCanvas' canvas element.
* @param {Number} z The distance from the camera in world space to create the new point.
* @param {Number} cw The width of PlayCanvas' canvas element.
* @param {Number} ch The height of PlayCanvas' canvas element.
* @param {pc.Vec3} [worldCoord] 3D vector to receive world coordinate result.
* @returns {pc.Vec3} The world space coordinate.
*/
screenToWorld: function (x, y, z, cw, ch, worldCoord) {
...
我们可以使用此函数将鼠标拖动线的起点和终点(图中的A
和B
)转换为世界空间中的3D线。转换后,我们必须从两个投影点中减去相机的世界位置,并对结果矢量进行标准化。
[z
参数与此目的无关,因为我们只对方向向量而不是实际点感兴趣,所以只需将其设置为例如1.]
那么这给了我们什么呢?这两个向量跨越的平面:
速度方向必须满足三个标准:
- 垂直于发射场地的表面法线(即与表面相切)。
- 与我们刚刚找到的飞机平行。
- 从A到B的方向有一个组件。
让:
最后,(非标准化)速度方向由
cross(N, cross(A, B))
简单给出。请注意,操作顺序很重要。
想象一下:
编辑:
- 第二张图中的小错误:
U×V
应该是V×U
,但预期结果N×(U×V)
仍然是正确的。 - 请注意,
UxV
不一定与N
垂直。当它与N
平行时,蓝色平面“刮擦”表面,即绿色线AB
与发射现场在屏幕上呈现的地球表面相切。
以上是关于当摄像机旋转时,2d屏幕速度到3d世界速度的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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