Unity——Spine动画的使用

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity——Spine动画的使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

一、Spine是什么?

Spine是一个收费的跨平台的2D骨骼动画制作工具。
官方地址:http://zh.esotericsoftware.com/

二、Spine导出的Unity资源

Spine导出的资源有3个文件

  • .json 存储骨骼信息
  • .png 使用的图片图集
  • .atlas.txt 图片在图集中的位置信息

当我们把这三个资源导入到已经引入了Spine运行库的Unity工程后会自动为我们生成

  • _Atlas 材质和.atlas.txt文件的引用配置文件
  • _Material 材质文件
  • _SkeletonData json和_Atlas资源的引用配置文件

三、在Unity中使用Spine动画

首先我们需要导入跟Spine动画资源相对应的Spine运行库(官网下载),然后导入使用的Spine动画。
当我们向场景中拖入相关Spine动画时,会出现以下选项。

分别为:

  1. 使用Spine提供的Api控制动画
  2. 在UI中使用动画
  3. 用Unity提供的动画系统控制

    1和3的区别就是,一个使用Spine提供的API控制动画,另一个使用Aimator控制动画。

四、具体参数

SkeletonData骨骼数据文件

SkeletonData JSON:骨骼数据文件

Scale:缩放大小

  • Skeleton Data Modifiers:骨骼数据修改器

Blend Mode Materizls:混合模式材质

  1. Apply Additive Material:是否使用叠加材质
  2. Additive Materials:叠加材质
  3. Multiply Materials:相乘材质
  4. Screen Materials:屏幕材质

Atlas Assets:图集资源

Mix Settings:混合设置

  • Animation State Data:动画状态数据

Default Mix Duration:默认混合持续时间

  • Add Custom Mix:添加自定义混合(可以指定某两个动画之间的持续时间)

Preview:预览

Animations:动画

  1. Setup Pose:设置姿势(还原到默认姿势)
  2. Create Animation Reference Assets:创建动画参考资源

Slots:插槽相关(一个部位有多张图片构成,可以在这预览)

SkeletonMecanim:骨骼机制

  • Controller:关联动画控制器

SkeletonMecanim是SkeletonAnimation的替代品,它不是必须的

Skeleton Animation

SkeletonData Asset:

关联的骨骼动画信息

Initial Skin:

初始蒙皮
美术在制作时可能有几套蒙皮
一般情况下只有一套 不需要修改

Advanced

  • Initial Flip X/Y:初始翻转X和Y

  • Update When Invisible:不可见时是否更新

     			Nothing:不更新
     			Only Animation Status:仅动画状态
     			Only Event Timelines:仅事件
     			Everything Except Mesh:除了网格其它都更新
     			Full Update:更新所有
    
  • Use Single Submesh:使用单个子网格

  • Fix Draw Order:固定提取顺序

  • Immutable Triangles:不变三角形

  • Clear State On Disable:禁用时清楚状态

  • Separator Slot Names:分隔符插槽名称

  • Z Spacing:Z间距

  • Vertex Data:顶点数据

     			PMA Vertex Colors:PMA顶点颜色
     			Tint Black:淡黑色
     			Add Normals:添加法线
     			Solve Tangents:求解切线
    
  • Add Skeleton Utility:添加骨骼公共程序

Debug

  • Show Bone Names:显示骨骼名字

  • Show Paths:显示路径

  • Show Shapes:显示形状

  • Show Constraints:显示约束条件

  • ScaleX/Y:XY的缩放

  • RGBA:颜色

  • Bone:骨骼

     Show Bone Names:显示骨骼名字
    
  • Slots:插槽

  • Constraints:约束条件

  • Draw Order and Separators:提取顺序和分离器相关

  • Events:事件

  • Data Counts:数据数量

     			Bones:骨骼数量
     			Slots:插槽数量
     			Skins:蒙皮数量
     			Events:事件数量
     			IK Constraints:IK约束数量
     			Transform Constraints:位置约束数量
     			Path Constraints:路径约束数量
    

Animation Name:

当前播放的动画名。

Loop:

是否循环。

Time Scale:

时间缩放,值越大动画播放的越快。

Root Motion:

是否添加根运动的脚本,一般情况下不添加。

五、API

//获取组件
private SkeletonAnimation sa;
	#region 便捷特性,方便使用,以免命名出错。
        // 动画特性
    [SpineAnimation]
    public string jumpName;
        // 骨骼特性
    [SpineBone]
    public string boneName;

        // 插槽特性
    [SpineSlot]
    public string slotName;

        // 附件特性
    [SpineAttachment]
    public string attachmentName;
        #endregion

    void Start()
    
        sa = this.GetComponent<SkeletonAnimation>();
        #region 动画播放
        //方法一:直接改变SkeletonAnimation中参数
        sa.loop = true;
        sa.AnimationName = "jump";

        方法二:使用SkeletonAnimation中动画状态改变的函数
        //马上播放
        SetAnimation (int trackIndex默认索引,填0即可, string animationName
        要播放的动画名字, bool loop是否循环)
        sa.AnimationState.SetAnimation(0, jumpName, false);
        //排队播放
        sa.AnimationState.AddAnimation(0, "walk", true, 0);

        #region 转向
        sa.skeleton.ScaleX = -1;
        #endregion

        #region 动画事件
        //动画开始播放
        sa.AnimationState.Start += (t) =>
        
            print( sa.AnimationName +  "动画开始播放");
        ;
        //动画被中断或者清除
        sa.AnimationState.End += (t) =>
        
            print(sa.AnimationName + "动画中断或者清除");
        ;
        //播放完成
        sa.AnimationState.Complete += (t) =>
        
            print(sa.AnimationName + "动画播放完成");
        ;
        //在Spine软件中制作动画时添加的自定义事件
        sa.AnimationState.Event += (t, e) =>
        
            print(sa.AnimationName + "自定义事件");
        ;
        #endregion
        
        #region 获取骨骼、设置插槽附件
        //获取骨骼
        Bone b = sa.skeleton.FindBone(boneName);
        
        sa.skeleton.SetAttachment(slotName, attachmentName);
        #endregion

Spine学习五- spine动画融合

在许多地方,都需要用到动画融合,unity的新版动画系统已经能够很方便的进行动画融合,那么使用spine的动画状态机的情况下,如何来进行动画融合呢?

官方有两种方案,一种是使用混合动作实现,另一种是使用spine的动画状态机实现,这里讲解一下状态机的实现:

 1 public class cartoonCombine : MonoBehaviour {
 2 
 3     SkeletonAnimation skeletonAnimation;
 4     AnimationStateData stateData;
 5     Spine.AnimationState state;
 6     public float mixTime = 0.5f;
 7     public float mixTime2 = 0.5f;
 8     void Start () {
 9         
10         skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
11         state = skeletonAnimation.AnimationState;
12         //获取状态机动画数据
13         stateData = skeletonAnimation.SkeletonDataAsset.GetAnimationStateData();
14 
15         //设置动画混合,第一个参数是 当前动画,第二参数是下一个动画,第三个参数是从当前动画过度到下一个动画所需时间
16         stateData.SetMix("walk", "run", mixTime);
17         stateData.SetMix("run", "walk", mixTime2);
18 
19         skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "walk", true);
20 
21     }    
22     
23     void Update () {
24 
25         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
26         {
27             skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "run", true);
28         }
29 
30         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
31         {
32 
33             skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "walk", true);
34         }
35     }

将该脚本挂到一个挂有 SkeletonAnimation 组件的物体上,需要确保 SkeletonAnimation的Spine资源里面有"walk" 和"run"这两个动画,否则会出错,然后在运行状态下查看动画融合的效果。

 

以上是关于Unity——Spine动画的使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity——Spine动画的使用

unity之spine骨骼动画使用

unity2D里spine骨骼动画怎么和序列帧特效绑定一起?

Spine在Unity中的应用

求教unity 使用Animator 控制spine动画

Unity Spine动画中Complete 委托 事件缓存 += -= 委托