iOS开发进阶的目录

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参考技术A

推荐序. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
第1 章引言. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1 我为什么要写本书1
1.1.1 我的构思1
1.1.2 内容导读1
1.1.3 目标读者2
1.1.4 随书示例代码和勘误2
1.1.5 致谢2
1.2 如何提高ios 开发技能3
1.2.1 阅读博客3
1.2.2 读书3
1.2.3 看WWDC 视频4
1.2.4 看苹果的官方文档4
1.2.5 看开源项目的代码4
1.2.6 多写代码,多思考4
1.2.7 多和同行交流5
1.2.8 分享5
I 第一部分:iOS 开发工具
第2 章使用CocoaPods 做依赖管理. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1 CocoaPods 简介9
2.2 CocoaPods 的安装和使用10
2.2.1 CocoaPods 的安装10
2.2.2 使用CocoaPods 的镜像索引10
2.2.3 使用CocoaPods 11
2.2.4 查找第三方库11
2.3 注意事项12
2.3.1 关于.gitignore 12
2.3.2 为自己的项目创建podspec 文件12
2.3.3 使用私有的pods 12
2.3.4 不更新podspec 12
2.3.5 生成第三方库的帮助文档13
2.3.6 原理13
第3 章网络封包分析工具Charles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.1 Charles 简介15
3.2 Charles 的安装和使用16
3.2.1 安装Charles 16
3.2.2 安装SSL 证书16
3.2.3 将Charles 设置成系统代理17
3.2.4 Charles 主界面介绍18
3.2.5 过滤网络请求18
3.3 使用Charles 协助iOS 开发19
3.3.1 截取iPhone 上的网络封包19
3.3.2 模拟慢速网络21
3.4 高级功能22
3.4.1 截取SSL 信息22
3.4.2 修改网络请求内容23
3.4.3 修改服务器返回内容25
3.5 Map 功能25
3.6 Rewrite 功能27
3.7 Breakpoints 功能29
3.8 总结30
3.9 参考链接30
第4 章界面调试工具Reveal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.1 Reveal 简介31
4.2 Reveal 的使用32
4.2.1 用Reveal 连接模拟器调试32
4.2.2 用Reveal 连接真机调试34
4.2.3 用Reveal 调试其他应用界面34
4.2.4 总结35
4.2.5 参考资料36
第5 章移动统计工具Flurry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
5.1 Flurry 简介37
5.2 Flurry 的基本使用38
5.2.1 注册和下载对应SDK 38
5.2.2 集成SDK 40
5.2.3 自定义统计项42
5.2.4 查看统计结果43
5.2.5 统计Crashlog 44
5.3 对比和总结45
5.3.1 和其他统计分析平台的对比45
5.3.2 总结45
第6 章崩溃日志记录工具Crashlytics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
6.1 Crashlytics 简介47
6.2 Crashlytics 的使用49
6.3 实现原理和使用体会52
第7 章App Store 统计工具App Annie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7.1 App Annie 简介55
7.2 App Annie 的使用56
7.3 App Annie 账号的注册及配置59
7.4 和其他工具的对比60
7.4.1 官方的命令行工具60
7.4.2 其他类似服务61
7.4.3 功能对比61
第8 章Xcode 插件. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
8.1 Xcode 插件管理工具Alcatraz 63
8.1.1 简介63
8.1.2 安装和删除64
8.1.3 使用64
8.1.4 插件路径66
8.2 关于Xcode 的插件机制66
8.3 常用Xcode 插件66
8.3.1 KSImageNamed 66
8.3.2 XVim 67
8.3.3 FuzzyAutocompletePlugin 67
8.3.4 XToDo 67
8.3.5 BBUDebuggerTuckAway 68
8.3.6 SCXcodeSwitchExpander 68
8.3.7 deriveddata-exterminator 68
8.3.8 VVDocumenter 69
8.3.9 ClangFormat 69
8.3.10 ColorSense 69
8.3.11 XcodeBoost 70
第9 章其他工具介绍. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
9.1 取色工具:数码测色计(DigitalColor Meter) 71
9.1.1 前言71
9.1.2 使用介绍71
9.1.3 其他类似工具:xScope 72
9.2 其他图形工具73
9.2.1 ImageOptim 73
9.2.2 马克鳗74
9.2.3 Dash 74
9.2.4 蒲公英75
9.3 命令行工具75
9.3.1 nomad 75
9.3.2 xctool 76
9.3.3 appledoc 76
II 第二部分:iOS 开发实践
第10 章理解内存管理. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
10.1 引用计数81
10.1.1 什么是引用计数,原理是什么81
10.1.2 我们为什么需要引用计数83
10.1.3 不要向已经释放的对象发送消息85
10.1.4 循环引用(reference cycles)问题85
10.1.5 使用Xcode 检测循环引用88
10.2 使用ARC 90
10.2.1 Automatic Reference Count 90
10.2.2 Core Foundation 对象的内存管理92
第11 章掌握GCD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
11.1 GCD 简介95
11.2 使用GCD 97
11.2.1 block 的定义97
11.2.2 系统提供的dispatch 方法98
11.2.3 修改block 之外的变量99
11.2.4 后台运行99
11.2.5 总结100
第12 章使用UIWindow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
12.1 UIWindow 简介101
12.2 为UIWindow 增加UIView 102
12.3 系统对UIWindow 的使用102
12.3.1 WindowLevel 104
12.3.2 手工创建UIWindow 105
12.3.3 不要滥用UIWindow 108
12.3.4 参考资料109
第13 章动态下载系统提供的多种中文字体. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
13.1 功能简介111
13.1.1 前言111
13.1.2 功能介绍112
13.1.3 字体列表112
13.2 使用教程113
13.2.1 相关API 介绍113
13.2.2 总结115
第14 章使用应用内支付. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
14.1 后台设置117
14.2 iOS 端开发119
14.3 服务端开发121
14.4 注意事项122
第15 章基于UIWebView 的混合编程. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
15.1 混合编程简介123
15.2 使用模板引擎渲染html 界面124
15.3 Objective-C 语言和javascript 语言相互调用126
15.4 如何传递参数129
15.5 同步和异步129
15.6 注意事项130
15.6.1 线程阻塞问题130
15.6.2 主线程的问题130
15.6.3 键盘控制130
15.6.4 CommonJS 规范130
15.7 使用Safari 进行调试131
第16 章安全性问题. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
16.1 前言135
16.2 网络安全135
16.2.1 安全地传输用户密码135
16.2.2 防止通讯协议被轻易破解137
16.2.3 验证应用内支付的凭证138
16.3 本地文件和数据安全138
16.3.1 程序文件的安全138
16.3.2 本地数据安全140
16.4 源代码安全140
16.5 总结142
第17 章基于CoreText 的排版引擎. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
17.1 CoreText 简介143
17.2 基于CoreText 的基础排版引擎145
第18 章实战技巧. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
18.1 App Store 与审核181
18.1.1 撤销正在审核的应用181
18.1.2 申请加急审核181
18.1.3 应用在市场的名字182
18.1.4 测试设备数的限制182
18.1.5 如何将应用下架183
18.1.6 如何举报别的应用侵权183
18.1.7 iTunes Connect 后台操作出错184
18.1.8 Metadata Reject 184
18.2 开发技巧184
18.2.1 UILabel 内容模糊184
18.2.2 收起键盘184
18.2.3 NSJSONSerialization 比NSKeyedArchiver 更好185
18.2.4 设置应用内的系统控件语言185
18.2.5 为什么viewDidUnload 被废弃188
18.2.6 多人协作慎用Storyboard 189
18.2.7 避免滥用block 190
18.2.8 合并工程文件的冲突192
18.2.9 忽略编译警告193
18.3 Xcode 使用技巧193
18.3.1 Xcode 快捷键193
18.3.2 查找技巧195
18.3.3 JavaScript 文件设置调整195
18.3.4 清除DerivedData 196
18.3.5 target 信息异常197
18.3.6 下载Xcode 197
18.4 调试技巧197
18.4.1 模拟器快捷键197
18.4.2 覆盖安装注意事项197
18.4.3 给模拟器相册增加图片198
18.4.4 获得模拟器中的程序数据198
18.4.5 安装旧版本的模拟器199
18.4.6 模拟慢速网络199
18.4.7 异常断点与符号断点199
18.5 ipa 文件格式199
18.5.1 查看ipa 的内容199
18.5.2 查看ipa 中的图片200
18.6 为工程增加Daily Build 201
18.6.1 前言201
18.6.2 步骤201
18.6.3 遇到的问题206
18.6.4 总结206
18.7 使用脚本提高开发效率206
18.7.1 删除未使用的图片资源206
18.7.2 用脚本自动生成小尺寸的图片207
18.7.3 检查图片208
18.8 管理代码片段209
18.8.1 代码片段介绍209
18.8.2 定义自己的代码片段210
18.8.3 使用Git 管理代码片段211
18.8.4 其他代码片段管理工具211
III 第三部分:iOS 开发底层原理
第19 章Objective-C 对象模型. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
19.1 简介215
19.2 isa 指针215
19.3 类的成员变量217
19.4 对象模型的应用220
19.4.1 动态创建对象220
19.4.2 系统相关API 及应用222
19.4.3 参考文献226
第20 章Tagged Pointer 对象. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
20.1 原有系统的问题227
20.2 Tagged Pointer 介绍228
20.2.1 Tagged Pointer 228
20.2.2 特点230
20.3 注意事项和实现细节231
20.3.1 isa 指针231
20.3.2 64 位下的isa 指针优化231
20.3.3 isa 的bit 位含义232
20.3.4 总结233
20.3.5 参考文献233
第21 章block 对象模型. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
21.1 block 的内部数据结构定义235
21.2 用clang 分析block 实现237
21.2.1 NSConcreteMallocBlock 类型的block 的实现242
21.2.2 变量的复制243
21.3 注意事项243
21.3.1 避免循环引用243
21.3.2 ARC 对block 类型的影响244

《音视频开发进阶指南:基于android与iOS平台的实现》读书笔记

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数字音频

为了将模拟信号数字化,需要经历三个流程,分别是采样、量化和编码

采样

所谓采样就是在时间轴上对信号进行数字化。根据奈奎斯特定理(也称为采样定理),按比声音最高频率高2倍以上的频率对声音进行采样(也称为AD转换),1.1节中提到过,对于高质量的音频信号,其频率范围(人耳能够听到的频率范围)是20Hz~20kHz,所以采样频率一般为44.1kHz,这样就可以保证采样声音达到20kHz也能被数字化,从而使得经过数字化处理之后,人耳听到的声音质量不会被降低。而所谓的44.1kHz就是代表1秒会采样44100次(如下图所示)

量化

量化是指在幅度轴上对信号进行数字化,比如用16比特的二进制信号来表示声音的一个采样,而16比特(一个short)所表示的范围是[-32768,32767],共有65536个可能取值,因此最终模拟的音频信号在幅度上也分为了65536层(如下图所示)

编码

既然每一个量化都是一个采样,那么这么多的采样该如何进行存储呢?这就涉及将要讲解的第三个概念:编码。所谓编码,就是按照一定的格式记录采样和量化后的数字数据,比如顺序存储或压缩存储,等等。

通常所说的音频的裸数据格式就是脉冲编码调制(Pulse Code Modulation, PCM)数据。描述一段PCM数据一般需要以下几个概念:量化格式(sampleFormat)、采样率(sampleRate)、声道数(channel)

以CD的音质为例:量化格式(有的地方描述为位深度)为16比特(2字节),采样率为44100,声道数为2,这些信息就描述了CD的音质

而对于声音格式,还有一个概念用来描述它的大小,称为数据比特率,即1秒时间内的比特数目,它用于衡量音频数据单位时间内的容量大小

音频编码

WAV编码

PCM(脉冲编码调制)是Pulse Code Modulation的缩写。前面已经介绍过PCM大致的工作流程,而WAV编码的一种实现(有多种实现方式,但是都不会进行压缩操作)就是在PCM数据格式的前面加上44字节,分别用来描述PCM的采样率、声道数、数据格式等信息

特点:音质非常好,大量软件都支持。适用场合:多媒体开发的中间文件、保存音乐和音效素材。

MP3编码

MP3具有不错的压缩比,使用LAME编码(MP3编码格式的一种实现)的中高码率的MP3文件,听感上非常接近源WAV文件,当然在不同的应用场景下,应该调整合适的参数以达到最好的效果

特点:音质在128Kbit/s以上表现还不错,压缩比比较高,大量软件和硬件都支持,兼容性好。适用场合:高比特率下对兼容性有要求的音乐欣赏。

AAC编码

AAC是新一代的音频有损压缩技术,它通过一些附加的编码技术(比如PS、SBR等),衍生出了LC-AAC、HE-AAC、HE-AAC v2三种主要的编码格式

特点:在小于128Kbit/s的码率下表现优异,并且多用于视频中的音频编码。适用场合:128Kbit/s以下的音频编码,多用于视频中音频轨的编码

Ogg编码

Ogg是一种非常有潜力的编码,在各种码率下都有比较优秀的表现,尤其是在中低码率场景下。Ogg除了音质好之外,还是完全免费的

特点:可以用比MP3更小的码率实现比MP3更好的音质,高中低码率下均有良好的表现,兼容性不够好,流媒体特性不支持。适用场合:语音聊天的音频消息场景。

数字视频

YUV表示方式

对于视频帧的裸数据表示,其实更多的是YUV数据格式的表示,YUV主要应用于优化彩色视频信号的传输,使其向后兼容老式黑白电视。与RGB视频信号传输相比,它最大的优点在于只需要占用极少的频宽(RGB要求三个独立的视频信号同时传输)

IPB帧

从解码的角度来理解IPB帧

  • I帧自身可以通过视频解压算法解压成一张单独的完整视频画面,所以I帧去掉的是视频帧在空间维度上的冗余信息。
  • P帧需要参考其前面的一个I帧或者P帧来解码成一张完整的视频画面。
  • B帧则需要参考其前一个I帧或者P帧及其后面的一个P帧来生成一张完整的视频画面,所以P帧与B帧去掉的是视频帧在时间维度上的冗余信息。

IDR帧与I帧的理解

H264采用了多帧预测,所以I帧之后的P帧有可能会参考I帧之前的帧,这就使得在随机访问的时候不能以找到I帧作为参考条件,因为即使找到I帧,I帧之后的帧还是有可能解析不出来,而IDR帧就是一种特殊的I帧,即这一帧之后的所有参考帧只会参考到这个IDR帧,而不会再参考前面的帧。在解码器中,一旦收到一个IDR帧,就会立即清理参考帧缓冲区,并将IDR帧作为被参考的帧。

总结

其实对我目前而言,也就第一章和3.3有用了。本书所谓的开发进阶,其实在用ffmpeg涉及并实现了一款播放器,播放的来源则为摄像头和网络推流,可能重要是在实践吧,如果是我自己做一个类似的播放器,我可能会直接github拉一个开源的播放器进来改改直接用。花了几十分钟,补了点基础知识也还行。

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iOS开发之进阶篇(15)—— CocoaPods

iOS开发进阶(iOS开发实战:GCD)summary

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