第二章

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了第二章相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

 

一、

 对象 花费的时间  程序量(行)  是否能独完成立
15计本 3个小时 150行   否
16计本 4个小时 130行       否
 17现代教育 4.5个小时  145行       否

 

 

 

 

 

(所用时间及程序量需要看程序要求的难易)

        根据图表显示,同学们自主完成一个程序的能力还是比较差的,对于初学者来说,编写一个完整的程序还需要一定的时间。并且几乎还没有可以独立完成的同学,都需要团队合作,使用源代码等管理工具随着年级的增高而改变,年级越高的同学使用率越高。有的时候编写的程序可以用到实际中,这样可以大大 提高工作效率,方便用户使用,不过有的编程有很大难度,还需要进一步的改正创新,才能运用到实际中。

二、

         1、介绍几种语言

           (1)、BF语言介绍

         Brainfuck,是一种极小化的计算机语言,这种 语言,是一种按照"Turing complete(完整图灵机)"思想设计的语言,它的主要设计思路是:用最小的概念实现一种"简单"的语言,BrainFuck 语言只有八种符号,所有的操作都由这八种符号的组合来完成。BF基于一个简单的机器模型,除了八个指令,这个机器还包括:一个以字节为单位、被初始化为零的数组、一个指向该数组的指针(初始时指向数组的第一个字节)、以及用于输入输出的两个字节流。

         (2)、 Piet语言

       Piet 是一种非常深奥的编程语言,使用颜色编写代码。由David Morgan-Mar,其方案是位图,看起来像抽象艺术设计。编译指导图像周围移动,从一个连续颜色的区域下的一个“指针”。通过一个地区的指针退出时的程序进行。

        2、用c语言编程贪吃蛇小游戏

    #define N 200
    #include <graphics.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <dos.h>
    #define LEFT 0x4b00
    #define RIGHT 0x4d00
    #define DOWN 0x5000
    #define UP 0x4800
    #define ESC 0x011b
    int i,key;
    int score=0;/*得分*/
    int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/
    struct Food
    {
    int x;/*食物的横坐标*/
    int y;/*食物的纵坐标*/
    int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/
    }food;/*食物的结构体*/
    struct Snake
    {
    int x[N];
    int y[N];
    int node;/*蛇的节数*/
    int direction;/*蛇移动方向*/
    int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/
    }snake;
    void Init(void);/*图形驱动*/
    void Close(void);/*图形结束*/
    void DrawK(void);/*开始画面*/
    void GameOver(void);/*结束游戏*/
    void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/
    void PrScore(void);/*输出成绩*/
    /*主函数*/
    void main(void)
    {
    Init();/*图形驱动*/
    DrawK();/*开始画面*/
    GamePlay();/*玩游戏具体过程*/
    Close();/*图形结束*/
    }
    /*图形驱动*/
    void Init(void)
    {
    int gd=DETECT,gm;
    initgraph(&gd,&gm,"c:\tc");
    cleardevice();
    }
    /*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/
    void DrawK(void)
    {
    /*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
    setcolor(11);
    setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/
    for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/
    {
    rectangle(i,40,i+10,49); /*上边*/
    rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/
    }
    for(i=40;i<=450;i+=10)
    {
    rectangle(50,i,59,i+10); /*左边*/
    rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/
    }
    }
    /*玩游戏具体过程*/
    void GamePlay(void)
    {
    randomize();/*随机数发生器*/
    food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/
    snake.life=0;/*活着*/
    snake.direction=1;/*方向往右*/
    snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/
    snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
    snake.node=2;/*节数*/
    PrScore();/*输出得分*/
    while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/
    {
    while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/
    {
    if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/
    {
    food.x=rand()%400+60;
    food.y=rand()%350+60;
    while(food.x%10!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/
    food.x++;
    while(food.y%10!=0)
    food.y++;
    food.yes=0;/*画面上有食物了*/
    }
    if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/
    {
    setcolor(GREEN);
    rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
    }
    for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/
    {
    snake.x[i]=snake.x[i-1];
    snake.y[i]=snake.y[i-1];
    }
    /*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/
    switch(snake.direction)
    {
    case 1:snake.x[0]+=10;break;
    case 2: snake.x[0]-=10;break;
    case 3: snake.y[0]-=10;break;
    case 4: snake.y[0]+=10;break;
    }
    for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/
    {
    if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0])
    {
    GameOver();/*显示失败*/
    snake.life=1;
    break;
    }
    }
    if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||
    snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/
    {
    GameOver();/*本次游戏结束*/
    snake.life=1; /*蛇死*/
    }
    if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/
    break;
    if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/
    {
    setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/
    rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
    snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;
    /*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/
    snake.node++;/*蛇的身体长一节*/
    food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/
    score+=10;
    PrScore();/*输出新得分*/
    }
    setcolor(4);/*画出蛇*/
    for(i=0;i<snake.node;i++)
    rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,
    snake.y[i]-10);
    delay(gamespeed);
    setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/
    rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
    snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);
    }  /*endwhile(!kbhit)*/
    if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/
    break;
    key=bioskey(0);/*接收按键*/
    if(key==ESC)/*按ESC键退出*/
    break;
    else
    if(key==UP&&snake.direction!=4)
    /*判断是否往相反的方向移动*/
    snake.direction=3;
    else
    if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
    snake.direction=1;
    else
    if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
    snake.direction=2;
    else
    if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
    snake.direction=4;
    }/*endwhile(1)*/
    }
    /*游戏结束*/
    void GameOver(void)
    {
    cleardevice();
    PrScore();
    setcolor(RED);
    settextstyle(0,0,4);
    outtextxy(200,200,"GAME OVER");
    getch();
    }
    /*输出成绩*/
    void PrScore(void)
    {
    char str[10];
    setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
    bar(50,15,220,35);
    setcolor(6);
    settextstyle(0,0,2);
    sprintf(str,"score:%d",score);
    outtextxy(55,20,str);
    }
    /*图形结束*/
    void Close(void)
    {
    getch();
    closegraph();
    }

三、

  1、写程序的人coder):这种类型的人单纯的只是为了工作、功课、任务而写程序,虽然职务名称叫做工程师,但是写程序对他们来说只是获取成绩、金钱的工具,写程序对他们 来说枯燥无味,但为了生活,他们继续产出他们的程序码。他们喜欢简单的任务,最好是一看到就知道要怎么做,最好有开源的程序码可以直接套用。只要他们的程 序可以过关,他们就开心的回家睡觉去了,一秒钟都不想再看代码。这些人就是把工作当成杂事或是职业,而不是志业,每天早上去上班,因为必需要去,而不是自己想去,去了之后就开始期待领薪水,期待放假。而让自己做好的主要工作动机都是外部因素,升迁、加薪、权力。把工作看成志业的人,会认为工作本身就是他的目的,动机来自于内在因素,觉得有贡献,觉得在实现自我。

     2、有目标而写程序的人(hacker):这种类型的人并不是因为热爱「程序」本身而开始写程序,他们写程序是为了要达成某些目的。这些人虽然不是天生的程序高手,但是很会用别人写好的 套件去兜出一些应用,当有一个好的点子时,他们第一件事不是去想:「我本身不是学这个的,我要怎么样才能找到别人来帮我做??」他们会去找既有的资源架 构,尝试做出原型 (Prototype),有时候虽然做出来虽然有点破 (像是下图右方的机器人),但他们乐在其中,并且常常不眠不休的写程序。这正是我想说的,Hacking 是一种精神,拥有 Hacking 精神的人就是 Hacker。

四、用Java语言编写俄罗斯方块游戏

源代码

Tetres_windows.java

/*

* 俄罗斯方块的窗体

*/

//import javax.swing.*;

//import java.awt.*;

public class Tetres_windows {

public static void main(String[] args) {

WindowMenu win = new WindowMenu("俄罗斯方块",200,30,900,1000);

}

}

WindowMenu.java

/*

* 俄罗斯方块的菜单

*/

import javax.swing.*;

import java.awt.event.InputEvent;

import java.awt.event.KeyEvent;

import javax.swing.JFrame.*;

public class WindowMenu extends JFrame {

JMenuBar menubar;

JMenu menu0,menu1,menu2,subMenu;

JMenuItem item1,item2,item3;

public WindowMenu(String s,int x,int y,int w,int h) {

init(s);

setLocation(x,y);

setSize(w,h);

setVisible(true);

setDefaultCloseOperation(DISPOSE_ON_CLOSE);

}

void init(String s) {

setTitle(s);

 

menubar = new JMenuBar();

menu0 = new JMenu("游戏"); //菜单栏的第一个选项

item1 = new JMenuItem("新游戏(new)");

item2 = new JMenuItem("重新开始");

menu0.add(item1);

menu0.addSeparator(); //设置子菜单之间的分割线

menu0.add(item2);

menu0.addSeparator(); //设置子菜单之间的分割线

 

subMenu = new JMenu("难度等级");

menu0.add(subMenu);

subMenu.add(new JMenuItem("初级"));

subMenu.add(new JMenuItem("中级"));

subMenu.add(new JMenuItem("高级"));

menu0.addSeparator();

 

item3 = new JMenuItem("退出");

menu0.add(item3);

menubar.add(menu0);

menu1 = new JMenu("编辑"); //菜单栏的第二个选项

item1 = new JMenuItem("后退一步");

menu1.add(item1);

menu1.addSeparator(); //设置子菜单之间的分割线

item2 = new JMenuItem("前进一步");

menu1.add(item2);

menubar.add(menu1);

 

menu2 = new JMenu("关于");

item1 = new JMenuItem("作者:rwxian");

menu2.add(item1);

menu2.addSeparator();

item2 = new JMenuItem("版本:v1.0");

menu2.add(item2);

menubar.add(menu2);

 

setJMenuBar(menubar);

}

}

优点:1.结构易于创建:在创建平台中立的网格结构方面。
           2.可视化编程:允许程序员重新安排这些操作。
           3.便于下载,适用于各行各业的人士学习。
缺点:1.对于一些英文单词无法更好的了解
           2.插件太多,不好操作。

 

 

以上是关于第二章的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

第二次在对话框中膨胀片段时出错

用片段替换时操作栏向下移动

想要使用 SharePreferences 更新第二个片段中的数据,但第二个片段没有更新

使用选项卡第二次返回片段显示空白片段

从片段类中的对话框添加项目到recyclerview。

Huawei_Netconf_Ncclient