XNA简单状态机什么都不做

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了XNA简单状态机什么都不做相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

我正在为我的视频游戏设计课程开发一个项目,我基本上必须在某些代码中找到一些错误,修复它,然后使用枚举将它们全部转换为状态机。我已经粘贴了下面的初始化,更新和绘制方法,正如您所看到的,我在将旧代码转换为状态机之前已将其注释掉了。使用所有if / else语句之前一切正常,但是现在我已经转换了它,它实际上并没有做任何事情。它在起始位置显示站立的精灵,但按下键确实没有任何效果。

不变的变量

    Texture2D heroineTexture, dive, duck, jump, stand;
    int yVelocity, jumpVelocity, diveVelocity;
    Rectangle player;
    enum State
    {
        Standing,
        Jumping,
        Ducking,
        Diving
    };
    State state;

    KeyboardState kb, oldkb;

初始化

        oldkb = Keyboard.GetState();
        jumpVelocity = -10;
        diveVelocity = 15;
        yVelocity = 0;
        heroineTexture = stand;
        state = State.Standing;
        player = new Rectangle(0, 430, 50, 40);
        base.Initialize();

UPDATE

        kb = Keyboard.GetState();
        // Allows the game to exit
        if (kb.IsKeyDown(Keys.Escape))
            this.Exit();

        // TODO: Add your update logic here

        player.Y += yVelocity;

        switch (state)
        {
            case State.Standing:
                if (kb.IsKeyDown(Keys.J))
                {
                    state = State.Jumping;
                    yVelocity = jumpVelocity;
                    heroineTexture = jump;
                }
                else if (kb.IsKeyDown(Keys.Down))
                {
                    state = State.Ducking;
                    heroineTexture = duck;
                }
                break;
            case State.Jumping:
                if (kb.IsKeyDown(Keys.Down))
                {
                    state = State.Diving;
                    heroineTexture = dive;
                    yVelocity = diveVelocity;
                }
                break;
            case State.Ducking:
                if (!kb.IsKeyDown(Keys.Down))
                {
                    state = State.Standing;
                    heroineTexture = stand;
                }
                break;
        }


        if (player.Y >= 430)
        {
            state = State.Standing;
            player.Y = 430;
            yVelocity = 0;
            heroineTexture = stand;
        }

        //if (kb.IsKeyDown(Keys.J) && oldkb.IsKeyUp(Keys.J))
        //{
        //    if (!isJumping && !isDucking)
        //    {
        //        isJumping = true;
        //        yVelocity = jumpVelocity;
        //        heroineTexture = jump;
        //    }
        //}
        //else if(kb.IsKeyDown(Keys.Down))
        //{
        //    if(!isJumping)
        //    {
        //        if(isDiving)
        //        {
        //            yVelocity = diveVelocity;
        //        }
        //        else if(!isJumping && !isDiving)
        //        {
        //            isDucking = true;
        //            heroineTexture = duck;
        //        }
        //    }
        //    else
        //    {
        //        isJumping = false;
        //        heroineTexture = dive;
        //        isDiving = true;
        //    }
        //}
        //else if(!kb.IsKeyDown(Keys.Down))
        //{
        //    if(isDucking)
        //    {
        //        isDucking = false;
        //        heroineTexture = stand;
        //    }
        //}

        oldkb = kb;
        base.Update(gameTime);
答案

通常:在你设置状态的每一行设置断点,开始调试,你会发现罪魁祸首。

无论如何。在您的注释代码中,您在处理状态之前执行了player.y> = 430检查,但现在您在之后执行此操作。

你基本上是设置状态而不是改变位置,所以,如果我猜对了,你的玩家站了起来(> = 430),你设置了状态,然后立即(在实际改变玩家之前)。玩家仍然站着然后你把状态恢复到原状。

这只是从您的代码片段中猜测,因为“if player.y> = 430”的位置实际上是在不同时间调用的

你需要这样做:

player.Y + = yVelocity;

在开关/外壳之后但是之前

if(player.y> = 430)

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