基于恒定不一致的运动
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了基于恒定不一致的运动相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我制作了一个属于角色的类,在更新方法中,我使用了尽可能多的物理方法使它逼真地工作,并编辑了值以使运动感觉良好。我最近注意到,当我左右移动时,它以不同的速度移动,不知道多久了。我在开始时声明所有大写命名的变量常量,并使用相同的常量进行移动,所以我不知道是什么原因造成的。
我已尽力找出问题所在并解决,但我什么都没有。
我设置常数的开始:
const float GRAVITY = 1f;
const float AIR_SPEED_COEFFICIENT = 0.4f;
const float TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY = 10f;
const float AIR_RESISTANCE = 0.97f;
const float FRICTION = 0.64f;
更新功能:
public void Update(Rectangle floor, GameWindow Window)
{
jumpFrameCounter++;
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Up) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W))
{
if (jumpFrameCounter > 11 && jumpsUsed < amountOfJumps)
{
velocity.Y = -GRAVITY * 16 * jumpHeight;
jumpsUsed++;
jumpFrameCounter = 0;
}
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A))
{
if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
{
velocity.X -= RUN_SPEED / 4;
}
else
{
velocity.X -= airSpeed * AIR_SPEED_COEFFICIENT;
}
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D))
{
if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
{
velocity.X += RUN_SPEED / 4;
}
else
{
velocity.X += airSpeed * AIR_SPEED_COEFFICIENT;
}
}
if (velocity.X > 0.00001f || velocity.X < -0.00001f && !(Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))
{
if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
{
velocity.X *= FRICTION;
}
else
{
velocity.X *= AIR_RESISTANCE;
}
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Down) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S))
{
fastFall = true;
}
velocity.Y += GRAVITY * unfloatyness;
if (fastFall)
{
velocity.Y += 6 * GRAVITY;
}
if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
{
if (velocity.X > RUN_SPEED * groundSpeed)
{
velocity.X = RUN_SPEED * groundSpeed;
}
else if (velocity.X < -RUN_SPEED * groundSpeed)
{
velocity.X = -RUN_SPEED * groundSpeed;
}
}
else
{
if (velocity.X > TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed)
{
velocity.X = TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed;
}
else if (velocity.X < -TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed)
{
velocity.X = -TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed;
}
}
position += velocity;
hitbox = new Rectangle((int)position.X, (int)position.Y, fighterTexture.Width, fighterTexture.Height);
if (hitbox.Bottom > floor.Top && velocity.Y > 0)
{
position.Y = floor.Top - fighterTexture.Height;
jumpsUsed = 0;
fastFall = false;
velocity.Y = -1f;
}
if (hitbox.Left < 0)
{
position.X = 0;
}
else if (hitbox.Right > Window.ClientBounds.Width)
{
position.X = Window.ClientBounds.Width - fighterTexture.Width;
}
if (hitbox.Top < 0)
{
position.Y = 0;
}
else if (hitbox.Bottom > Window.ClientBounds.Height)
{
position.Y = Window.ClientBounds.Bottom - fighterTexture.Height;
}
}
此行令人困惑。Because AND&&
has higher precedence than OR||
&&
该声明将成为。
||
我想你实际上想要的是:
if (velocity.X > 0.00001f || velocity.X < -0.00001f && !(Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))
但是您对此未发表任何评论,我不知道该如何解释。这条线看起来像“如果x的速度接近零并且按下 if (velocity.X > 0.00001f
||
(velocity.X < -0.00001f && !(Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) )
|| Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D)
|| Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left)
|| Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))
, if ( ( velocity.X > 0.00001f || (velocity.X < -0.00001f )
&&
(
! (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)
|| Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D)
|| Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left)
|| Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))
)
或Left
或未按下D
”,则将X设置为更大的值。
但是此行与您所描述的相冲突。
我最近注意到,当我左右移动时,它以不同的速度移动,不知道多久了。
您想让Left和Right做同样的事情,但不要用代码。
我的建议是“使用括号以提高可读性”和“如果有3个以上的条件要检查一行,请使用bool”。
解决方案是路易斯·高(Louis Go)提供的解决方案,
事实证明,就像将if语句更改为2个嵌套语句一样简单,并且使计算机感到困惑。
旧代码:
A
修订后的代码:
Right
以上是关于基于恒定不一致的运动的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章