Clojurescript:制作弹跳球的功能性方法

Posted

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Clojurescript:制作弹跳球的功能性方法相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

我正在学习Clojurescript,同时将它与javascript进行比较并重写一些脚本。

在Javascript中,我创建了一个带有球的画布,当它到达画布的边框时,它会反弹回来。我在Clojurescript中做了同样的工作,但是我需要在函数外创建atoms,所以我可以跟踪状态。如果我想创造更多的球,我将需要复制这些原子。那时代码将是丑陋的。我应该如何更改代码,以便创建多个球,每个球都有自己的状态?

这是Javascript代码:

// Circle object
function Circle(pos_x, pos_y, radius, vel_x, vel_y){

    // Starting variables
    this.radius = radius;
    this.pos_x = pos_x;
    this.pos_y = pos_y;
    this.vel_x = vel_x;
    this.vel_y = vel_y;

    // Draw circle on the canvas
    this.draw = function(){
        c.beginPath();
        c.arc(this.pos_x, this.pos_y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
        c.strokeStyle = this.color;
        c.lineWidth = 5;
        c.fillStyle = this.color_fill;
        c.fill();
        c.stroke();
    };

    // Update the circle variables each time it is called
    this.update = function(){
        // Check if it goes out of the width
        if(this.pos_x + this.radius > canvas.width || this.pos_x - this.radius < 0){
            // Invert velocity = invert direction
            this.vel_x = -this.vel_x;
        }

        // Check if it goies out of the height
        if(this.pos_y + this.radius > canvas.height || this.pos_y - this.radius < 0){
            this.vel_y = -this.vel_y;
        }

        // Apply velocity
        this.pos_x += this.vel_x;
        this.pos_y += this.vel_y;

        // Draw circle
        this.draw();
    };
};

// Create a single circle
let one_circle = new Circle(300, 300, 20, 1, 1);

function animate(){
    requestAnimationFrame(animate);
    // Clear canvas
    c.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // Update all the circles
    one_circle.update();
}

animate();

这是Clojurescript代码:

(def ball-x (atom 300))
(def ball-y (atom 300))
(def ball-vel-x (atom 1))
(def ball-vel-y (atom 1))

(defn ball
  [pos-x pos-y radius]
   (.beginPath c)
   (.arc c pos-x pos-y radius 0 (* 2 Math/PI))
   (set! (.-lineWidth c) 5)
   (set! (.-fillStyle c) "red")
   (.fill c)
   (.stroke c))

(defn update-ball
  []
  (if (or (> (+ @ball-x radius) (.-width canvas)) (< (- @ball-x radius) 0))
    (reset! ball-vel-x (- @ball-vel-x)))
  (if (or (> (+ @ball-y radius) (.-height canvas)) (< (- @ball-y radius) 60))
    (reset! ball-vel-y (- @ball-vel-y)))
  (reset! ball-x (+ @ball-x @ball-vel-x))
  (reset! ball-y (+ @ball-y @ball-vel-y))
  (ball @ball-x @ball-y 20))

(defn animate
  []
  (.requestAnimationFrame js/window animate)
  (update-ball))

(animate)

编辑:我已经尝试了解决问题的新方法,但这不起作用。球被创造,但它不会移动。

(defrecord Ball [pos-x pos-y radius vel-x vel-y])

(defn create-ball
  [ball]
  (.beginPath c)
  (.arc c (:pos-x ball) (:pos-y ball) (:radius ball) 0 (* 2 Math/PI))
  (set! (.-lineWidth c) 5)
  (set! (.-fillStyle c) "red")
  (.fill c)
  (.stroke c))

(def balls (atom {}))
(reset! balls (Ball. 301 300 20 1 1))

(defn calculate-movement
  [ball]
  (let [pos-x (:pos-x ball)
        pos-y (:pos-y ball)
        radius (:radius ball)
        vel-x (:vel-x ball)
        vel-y (:vel-y ball)
        new-ball (atom {:pos-x pos-x :pos-y pos-y :radius radius :vel-x vel-x :vel-y vel-y})]

    ; Check if out of boundaries - width
    (if (or (> (+ pos-x radius) (.-width canvas)) (< (- pos-x radius) 0))
      (swap! new-ball assoc :vel-x (- vel-x)))

    ; Check if out of boundaries - height
    (if (or (> (+ pos-y radius) (.-height canvas)) (< (- pos-y radius) 60))
      (swap! new-ball assoc :vel-y (- vel-y)))

    ; Change `pos-x` and `pos-y`
    (swap! new-ball assoc :pos-x (+ pos-x (@new-ball :vel-x)))
    (swap! new-ball assoc :pos-x (+ pos-y (@new-ball :vel-y)))

    (create-ball @new-ball)
    (println @new-ball)
    @new-ball))


(defn animate
  []
  (.requestAnimationFrame js/window animate)
  (reset! balls (calculate-movement @balls)))

(animate)
答案

我将所有球保持为原子中的集合。每个球都可以表示为defrecord,但在这里我们将它们保留为地图。我们来定义两个球:

(def balls (atom [{:pos-x  300
                   :pos-y  300
                   :radius 20
                   :vel-x  1
                   :vel-y  1}
                  {:pos-x  500
                   :pos-y  200
                   :radius 20
                   :vel-x  -1
                   :vel-y  1}]))

我定义了一个可以绘制单个球的函数:

(defn draw-ball [ball]
  (let [{:keys [pos-x pos-y radius]} ball]
    (set! (.-fillStyle c) "black")
    (.beginPath c)
    (.arc c pos-x pos-y radius 0 (* 2 Math/PI))
    (.fill c)))

当我们在它时,让我们定义一个清除画布的函数:

(defn clear-canvas []
  (.clearRect c 0 0 (.-width canvas) (.-height canvas)))

现在,让我们定义一个可以更新单个球的函数:

(defn update-ball [ball]
  (let [{:keys [pos-x pos-y radius vel-x vel-y]} ball
        bounce (fn [pos vel upper-bound]
                 (if (< radius pos (- upper-bound radius))
                   vel
                   (- vel)))
        vel-x  (bounce pos-x vel-x (.-width canvas))
        vel-y  (bounce pos-y vel-y (.-height canvas))]
    {:pos-x  (+ pos-x vel-x)
     :pos-y  (+ pos-y vel-y)
     :radius radius
     :vel-x  vel-x
     :vel-y  vel-y}))

通过上面的内容,我们可以定义我们的动画循环

(defn animate []
  (.requestAnimationFrame js/window animate)
  (let [updated-balls (swap! balls #(map update-ball %))]
    (clear-canvas)
    (run! draw-ball updated-balls)))

关键的想法是:

  • 每个实体(球)都表示为一个地图
  • 我们定义了单独的函数来绘制和更新球
  • 一切都存储在一个原子中

一些优点:

  • 绘图功能很容易单独测试
  • 更新功能很容易在REPL上测试(可以说,它可以通过传递画布的宽度和高度进一步清理,以便它是纯净的)
  • 因为所有的状态都在一个原子中,所以很容易使用一些新的所需状态(可能是为了添加新的球,或者只是为了调试)
另一答案

在@Carcigenicate的帮助下,这是一个工作脚本。

reset!

以上是关于Clojurescript:制作弹跳球的功能性方法的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

需要帮助在 JAVA 中跟踪球的位置

练习篇

简述利用3DMAX制作小球弹跳的步骤,最好详细一点,专业一点,谢谢

为啥我的 cocos2d box2d 项目中我的第二个球没有弹跳?

算法简单题_球弹跳高度的计算

Kivy 小部件行为异常