Unity3D:弹跳/反射Raycast
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D:弹跳/反射Raycast相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
大家谢谢你的帮助,
我想要做的是相当直接的,我试图显示一个Line Renderer跟随我的弹跳/反射Raycast。
这是我到目前为止所拥有的。
private LineRenderer lr;
public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;
void Start()
{
lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
if (hit.collider)
{
lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));
Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
}
else
{
lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
}
}
private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
direction = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
position = hit2.point;
}
else
{
position += direction * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(startingPosition, position, Color.green);
Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
看起来像Vector3.Reflect是关键但我无法弄清楚如何正确使用它。
我已经把它与Gizmos一起工作了
但是我不能在真实的东西中使用Gizmos而且我无法使用LineRenderer。我甚至尝试使用Debug.DrawRay但无济于事。
我真的只是想用它来展示事物会在哪些角度反弹。关于如何让这个工作的任何想法?
我感谢任何帮助!
编辑1:所以我删除了所有Line Renderer的东西,因为我可以稍后担心,我一直在研究Hacky的建议。我仍然无法让它正常工作,但这是目前的样子。
//private LineRenderer lr;
public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;
Vector3 reflDirection;
Vector3 hitPosition;
void Start()
{
//lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
if (hit.collider)
{
//lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));
Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
}
else
{
//lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
}
}
private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
hitPosition = hit2.point;
}
else
{
position += reflDirection * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(startingPosition, reflDirection, Color.green, 1);
//Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);
Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
编辑2(大进步!):好的,所以我让Raycasting Reflection工作....并且它的光荣。
这是它的样子:
public int maxReflectionCount = 5;
public float maxStepDistance = 200f;
void Start()
{
}
void Update()
{
Laser();
}
void Laser()
{
DrawReflectionPattern(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
private void DrawReflectionPattern(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxStepDistance))
{
direction = Vector3.Reflect(direction, hit.normal);
position = hit.point;
}
else
{
position += direction * maxStepDistance;
}
//Gizmos.color = Color.yellow;
//Gizmos.DrawLine(startingPosition, position);
Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);
DrawReflectionPattern(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
现在我只需要弄清楚如何将Line Renderer连接到它,我们正在开展业务!
我读了2个问题:
- 我不知道如何使用vector3.reflect(“看起来像Vector3.Reflect是键,但我无法弄清楚如何正确使用它。”)
- 我不知道如何使用linerenderer(“我无法使用LineRenderer”)
我将尝试在这里回答这些问题:你使用Vector3.Reflect的方式是正确的。请参阅统一文档中的示例:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-normal.html
首先使用Debug.DrawRay(start,dir,color,duration)或Debug.drawline可视化方程的结果。使用持续时间1使其在场景中保持可见状态一秒钟,并且不会立即消失。在您的Debug.DrawRay中是一个错误:Debug.DrawRay的第二个参数是您拥有该位置的方向。您也不保存光线的起始位置,因此它应该是:
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
hitPosition = hit2.point;
}
else
{
position += reflDirection * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(hitPosition, reflDirection, Color.green);
当它工作时,使用linerenderer在游戏视图中显示它。它只期望位置,所以没有方向。小心不要将方向与位置混合。 (为获得目的地的位置添加方向)
以上是关于Unity3D:弹跳/反射Raycast的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity3d - 当场景中有多个 Collier 时,Raycast 不计算命中
如何创建自己的 Raycast 组件,它不需要碰撞器,但在 C# Unity3D 中支持 Skinned Mesh Renderer?