OpenGL中的正交投影矩阵问题
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL中的正交投影矩阵问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我试图用正交投影矩阵渲染场景,但没有成功。
这是我的顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
}
这是我的片段着色器:
#version 150
uniform vec3 color;
out vec4 out_color;
void main() {
out_color = vec4(color, 1.0);
}
这是我的渲染代码:
shader.setUniform("projection", projection);
shader.setUniform("view", view);
shader.setUniform("model", model);
shader.setUniform("color", color);
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, nullptr);
现在是否用作投影矩阵:
glm::perspective(glm::radians(fov), width/(float)height, zNear, zFar);
一切正常,我看到了立方体。但是,如果我用这个:
glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(width), 0.0f, static_cast<float>(height));
多维数据集不见了。
我想念的是什么?
我试图用正交投影矩阵渲染场景,但没有成功。这是我的顶点着色器:vec3位置的#version 330核心布局(位置= 0);统一的mat4模型; ...
答案
[最有可能立方体被投影的远平面夹住。如果通过
以上是关于OpenGL中的正交投影矩阵问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章