如何将欧拉角转换为四元数并从四元数中得到相同的欧拉角?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何将欧拉角转换为四元数并从四元数中得到相同的欧拉角?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我使用Euler角度以XYZ的顺序旋转n形状,这意味着对象首先沿着X
轴旋转,然后是Y
然后Z
。我想将欧拉角转换为四元数,然后使用一些[最好] Python代码或只是一些伪代码或算法从Quaternion中获得相同的欧拉角。下面,我有一些代码将欧拉角转换为四元数,然后转换四元数以获得欧拉角。但是,这并没有给我相同的欧拉角。
我认为问题是我不知道如何将偏航,俯仰和滚动与X,Y和Z轴联系起来。此外,我不知道如何改变代码中的转换顺序,以正确地将欧拉角转换为四元数,然后将四元数转换为欧拉角,以便我能够获得相同的欧拉角。有人可以帮我弄这个吗?
这是我使用的代码:
此函数将Euler角度转换为Quaternions:
def euler_to_quaternion(yaw, pitch, roll):
qx = np.sin(roll/2) * np.cos(pitch/2) * np.cos(yaw/2) - np.cos(roll/2) * np.sin(pitch/2) * np.sin(yaw/2)
qy = np.cos(roll/2) * np.sin(pitch/2) * np.cos(yaw/2) + np.sin(roll/2) * np.cos(pitch/2) * np.sin(yaw/2)
qz = np.cos(roll/2) * np.cos(pitch/2) * np.sin(yaw/2) - np.sin(roll/2) * np.sin(pitch/2) * np.cos(yaw/2)
qw = np.cos(roll/2) * np.cos(pitch/2) * np.cos(yaw/2) + np.sin(roll/2) * np.sin(pitch/2) * np.sin(yaw/2)
return [qx, qy, qz, qw]
这会将四元数转换为欧拉角:
def quaternion_to_euler(x, y, z, w):
import math
t0 = +2.0 * (w * x + y * z)
t1 = +1.0 - 2.0 * (x * x + y * y)
X = math.degrees(math.atan2(t0, t1))
t2 = +2.0 * (w * y - z * x)
t2 = +1.0 if t2 > +1.0 else t2
t2 = -1.0 if t2 < -1.0 else t2
Y = math.degrees(math.asin(t2))
t3 = +2.0 * (w * z + x * y)
t4 = +1.0 - 2.0 * (y * y + z * z)
Z = math.degrees(math.atan2(t3, t4))
return X, Y, Z
我用它们如下:
import numpy as np
euler_Original = np.random.random(3) * 360).tolist() # Generate random rotation angles for XYZ within the range [0, 360)
quat = euler_to_quaternion(euler_Original[0], euler_Original[1], euler_Original[2]) # Convert to Quaternion
newEulerRot = quaternion_to_euler(quat[0], quat[1], quat[2], quat[3]) #Convert the Quaternion to Euler angles
print (euler_Original)
print (newEulerRot)
打印语句为euler_Original
和newEulerRot
打印不同的数字,我不希望如此。例如,如果euler_original
包含像弧度的(0.2, 1.12, 2.31)
这样的数字我得到这个四元数 - > [0.749, 0.290, -0.449, 0.389]
并将四元数转换为欧拉角给我这个 - > (132.35, 64.17, 11.45)
这是非常错误的。我想知道如何解决这个问题?
虽然我有兴趣通过对其进行更改来使上述代码工作,但我宁愿学习如何正确设置方程式。通过这种方式,即使改变应用欧拉角的旋转顺序(XYZ - > YZX等),我也知道如何得到正确的四元数。
主要问题:
euler_to_quaternion
的输入顺序与quaternion_to_euler
的输出顺序不同
前者采用Z, Y, X
(偏航,俯仰,滚动)的顺序,而后者返回X, Y, Z
。固定:
def euler_to_quaternion(roll, pitch, yaw):
# or
euler_to_quaternion(euler_Original[2], euler_Original[1], euler_Original[0])
小问题
euler_to_quaternion
获得弧度,而quaternion_to_euler
获得度数。
本身并不是一个问题,但由于大多数库函数都使用它们,所以最好将角度保持为弧度。
X = math.atan2(t0, t1)
Y = math.asin(t2)
Z = math.atan2(t3, t4)
以上是关于如何将欧拉角转换为四元数并从四元数中得到相同的欧拉角?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity3D_(API)Quaternion四元数中的Quaternion.LookRotation()