纹理在openGL中使用2D纹理映射3D对象
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了纹理在openGL中使用2D纹理映射3D对象相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我有一个由三角形组成的立方体,因此有8个顶点和相应的内部来创建三角形。我无法为这个立方体创建纹理坐标。我尝试使用以下值:
float amt = 1.0f;
m_texBuffer.push_back(Texel(0.0f, 0.0f));
m_texBuffer.push_back(Texel(amt, 0.0f));
m_texBuffer.push_back(Texel(amt, amt));
m_texBuffer.push_back(Texel(0.0f, amt));
m_texBuffer.push_back(Texel(0.0f, 0.0f));
m_texBuffer.push_back(Texel(amt, 0.0f));
m_texBuffer.push_back(Texel(amt, amt));
m_texBuffer.push_back(Texel(0.0f, amt));
随着amt的变化值,我得到了奇怪的视觉效果。我明白,因为一个图像可以比实际的对象小,所以没有一对一的对应关系,所以我试着让一个小的值,但仍然没有去。
答案
对于常规纹理,每个坐标的采样范围为0到1,与采样分辨率无关。
不幸的是,你的代码绝对没有说明,它可能是任何东西。我们真的需要看到更多,特别是实际的OpenGL调用。
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加载图像数据必须告诉OpenGL缓冲区中数据的布局。基本信息是
(glTexImage的参数)
- 组件数量
- 组件的安排
- 每个组件的大小
(glPixelStore的参数)
- 对齐(0表示紧密打包,否则对齐为1,2或4字节)
- 像素和行运行长度(通常为0)
请参阅glTexImage和glPixelStore的文档,并为您的图像数据进行适当的设置。
以上是关于纹理在openGL中使用2D纹理映射3D对象的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章