GLSL统一布局绑定和纹理
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了GLSL统一布局绑定和纹理相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
当制服使用布局绑定时,我对于绑定纹理的正确方法有点困惑。
layout(binding = 0, std140) uniform uCommon
{
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
};
layout(binding = 1, std140) uniform uModel
{
mat4 modelViewProjectionMatrix;
};
layout(binding = 3) uniform sampler2D uTexture;
要绑定我的第一个纹理,我应该使用“GL_TEXTURE0 + 3”?
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
这是正确的方法吗?
编辑:或者是采样器使用与其他制服分开的绑定?我可以用吗:
layout(binding = 0) uniform sampler2D uTexture;
还在使用
layout(binding = 0, std140) uniform uCommon
答案
统一块绑定索引与采样器绑定位置无关。这些是不同的东西。
用于指定绑定点或单位的整数常量表达式在关键字binding
的所有用法中都不是唯一的。
绑定标识符指定对应于统一或着色器存储块的统一缓冲区绑定点,其将用于获取块的成员变量的值。
见OpenGL Shading Language 4.60 Specification; 4.4.6 Opaque-Uniform Layout Qualifiers; page 79
图像和采样器类型都采用统一布局限定符标识符进行绑定:
layout-qualifier-id : binding = integer-constant-expression
标识符绑定指定将绑定哪个单元。
以上是关于GLSL统一布局绑定和纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章