为什么片段着色器不会编译?

Posted

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了为什么片段着色器不会编译?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

我在许多Windows 7和8 PC上使用了下面的片段着色器而没有任何问题。

#ifndef STRINGIFY
#define STRINGIFY(a) #a
#endif

char *fsFont  = STRINGIFY(

precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
uniform vec4      vColor4;

varying lowp vec4 DestinationColor;

void main()
{
  gl_FragColor = vec4( 1, 1, 1, texture2D( s_texture, v_texCoord).a ) * vColor4;
}

);

最近我尝试在Windows 10机器上运行我的应用程序,当我尝试编译着色器时出现以下错误:

0x0059f3dc "0(1) : warning C7022: unrecognized profile specifier "mediump"
0(1) : warning C7022: unrecognized profile specifier "precision"
0(1) : error C1038: declaration of "v_texCoord" conflicts with previous declaration at 0(1)
0(1) : error C0000: syntax error, u"

如果我评论出precision mediump float线..

0x0137f2c8 "0(1) : error C0000: syntax error, unexpected identifier, expecting "::" at token "lowp"
"

有什么问题?是因为我正在使用的PC支持不同版本的OpenGL而不是我期待的吗?

更新:This post建议精确媒体浮动线仅适用于OpenGL ES。这仍然无法解释为什么它适用于我的大多数PC。继续,lowp宣言有什么问题?

这是我的SDL初始化代码,它选择OpenGL配置文件/版本:

#ifndef _WIN32
  SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES );
  SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2 );
  SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0 );
#else
  // Use OpenGL 3.1 core 
  SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3 );
  SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1 ); 
  SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE );
#endif

更新:这是更新的着色器,现在正在运行,感谢大家的评论:

char *fsFont  = 

"#version 330
"
"precision mediump float;
"
"varying vec2 v_texCoord;
"

"uniform sampler2D s_texture;"
"uniform vec4      vColor4;"

"varying lowp vec4 DestinationColor;"

"void main()"
"{"
  "gl_FragColor = vec4( 1, 1, 1, texture2D( s_texture, v_texCoord).a ) * vColor4;"
"}"

;                 

更新:我已从所有着色器中删除了STRINGIFY,转移到OpenGL 3.3。我的所有着色器都编译为一个例外:

    char *vs3DShader  = 

    "#version 330
"
    "layout (location = 0) in vec3 Position;"
    "layout (location = 1) in vec4 color;"
    "layout (location = 2) in vec3 normal;"

    "out vec4 frag_color;"

    "uniform mat4 transform;"

    "void main()"
    "{"
    "  gl_Position = transform * vec4( Position.x, Position.y, Position.z, 1.0 );"

    "  // Pass vertex color to fragment shader.."
    "  frag_color = color;"
    "}"
;

错误:

0x0055f370 "(0) : error C0000: syntax error, unexpected $end at token "<EOF>"
"
答案

着色器无法编译,因为:

  • 着色器源中没有#version行(版本未定义,可能是不同机器上的任何默认值)
  • STRINGIFY()宏不能与#字符一起使用,所以最好将着色器作为文本从文件中加载,或者在每行左右用双引号指定它​​,记住在以' '开头的行或注释后使用# - 最好是每一行为了安全起见
  • 当试图删除STRINGIFY()时,必须在任何注释后添加换行符,否则注释后附加的所有内容都将被注释掉
  • 在尝试找出为mediumpvarying关键字生成警告/错误的原因时引入了重复变量
  • 必须使用正确的GLSL #version,对应于this table中genpfault指示的OpenGL版本(即OpenGL3.1必须使用#version 140

以上是关于为什么片段着色器不会编译?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

GLSL-片段着色器不同部分的精度不同

片段着色器不会在 OpenGL GLSL 中创建像光一样的渐变

Xcode 7 / iOS 9:在 SKNode 中使用 OpenGL 片段着色器未编译

片段着色器中未使用纹理数据 - OpenGL

为啥保守光栅化无法为某些三角形调用片段着色器?

在片段着色器中丢失纹理定义