使用Quaternion问题的C ++ OpenGl Camera旋转
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了使用Quaternion问题的C ++ OpenGl Camera旋转相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我在为相机实现四元数时遇到问题。我在OpenGL中创建了一个3D太空射击游戏,我需要避免万向节锁定。如果我只在一个轴上旋转它的罚款,但是一旦我应用了俯仰和偏航它们就会产生奇怪的行为。我的旋转角度是使用我的鼠标输入。
在这里,我计算我的ViewMatrix及其每帧更新
Matrix4x4 camera::GetViewMat()
{
m_rotation.AddX((oInput.MousePosition.GetY() - oInput.PrevMousePosition.GetY()) * m_sensitivity * dt);
m_rotation.AddY((oInput.MousePosition.GetX() - oInput.PrevMousePosition.GetX()) * -m_sensitivity * dt);
Matrix4x4 oTranslateOrigin, oRotate, oView;
oView.SetIdentity();
//constructor creates a quaternion from an AxisAngle, the constructor will be shown below
Quaternions pitch = Quaternions(m_rotation.GetX() * Utility::DegToRad(), Vector3(1, 0, 0));
Quaternions yaw = Quaternions(m_rotation.GetY() * Utility::DegToRad(), Vector3(0, 1, 0));
//update orientation with the new quaternion times its current orientation
ori = ori * yaw * pitch;
//convert quaternion to matrix, also shown below
oRotate = ori.ToMatrix();
oTranslateOrigin.BuildTranslate(-m_camPosition.GetX(), -m_camPosition.GetY(), -m_camPosition.GetZ());
oView = oRotate * oTranslateOrigin;
return oView;
}
初始化ProjectionMatrix
Matrix4x4 camera::GetProjMat(float fFieldOfViewY, float fAspectRatio, float fNearZ, float fFarZ)
{
// Transposed version of D3DXMatrixPerspectiveFovRH
float fYScale = 1 / tanf( fFieldOfViewY / 2.0f );
float fXScale = fYScale / fAspectRatio;
memset( &m_projMat, 0, sizeof( Matrix4x4 ) );
m_projMat.Set(0, 0, fXScale);
m_projMat.Set(1, 1, fYScale);
m_projMat.Set(2, 2, fFarZ / ( fNearZ - fFarZ ));
m_projMat.Set(2, 3, ( fNearZ * fFarZ ) / ( fNearZ - fFarZ ));
m_projMat.Set(3, 2, -1.0f);
return m_projMat;
}
这是为AxisAngle创建四元数的构造函数之一
Quaternions::Quaternions(float angle, Vector3& axis)
{
FromAxisAngle(angle, axis);
}
void Quaternions::FromAxisAngle(float angle, Vector3& axis)
{
float halfAngle = angle * ((float)PI/360.0f);
float sin = sinf(halfAngle);
this->w = cosf(halfAngle);
this->x = axis.GetX() * sin;
this->y = axis.GetY() * sin;
this->z = axis.GetZ() * sin;
}
Matrix4x4 Quaternions::ToMatrix()
{
Normalize();
Matrix4x4 mat;
mat.SetIdentity();
mat.Set(0, 0, 1.0f - 2*(this->y * this->y) - 2*(this->z * this->z));
mat.Set(0, 1, 2*(this->x*this->y) - 2*(this->w*this->z));
mat.Set(0, 2, 2*(this->x * this->z) + 2*(this->w * this->y));
mat.Set(1, 0, 2*(this->x * this->y) + 2*(this->w * this->z));
mat.Set(1, 1, 1.0f - 2*(this->x * this->x) - 2*(this->z * this->z));
mat.Set(1, 2, 2*(this->y * this->z) - 2*(this->w * this->x));
mat.Set(2, 0, 2*(this->x * this->z) - 2*(this->w * this->y));
mat.Set(2, 1, 2*(this->y * this->z) + 2*(this->w * this->x));
mat.Set(2, 2, 1.0f - 2*(this->x * this->x) - 2*(this->y * this->y));
return mat;
}
这就是我正在做的事情。
你们能带领我朝着正确的方向前进吗?
是因为这条线:
ori = ori * yaw * pitch;
订单错了吗?
您始终可以使用openGL功能旋转相机矩阵。只需确保堆栈上有相机矩阵。
glRotate(angle, 1, 0, 0);
glRotate(angle, 0, 1, 0);
您可以使用此功能查看一个点:
void gluLookAt( GLdouble eyeX , GLdouble eyeY , GLdouble eyeZ ,
GLdouble centerX , GLdouble centerY , GLdouble centerZ ,
GLdouble upX , GLdouble upY , GLdouble upZ );
您需要眼睛位置,目标(中心)位置和相机向上矢量的位置。
好的,这是你想要做的,以避免使用四元数的gimble锁。另外,我还提供了一些Opengl特定代码,以帮助您找到正确的方向。首先,我要将键映射到旋转。
W - Pitch up(x rot)
S - Pitch down(x rot)
A - Yaw left(y rot)
D - Yaw Right(y rot)
Q - Roll left(z rot)
E - Roll right(z rot)
所有你想要的是按下它们时调用正确的旋转。因此,例如用户按下W,我们需要做的就是创建一个四元数,用于围绕x旋转1度。使用您的四元数类执行此操作:
a = EulerToQuat(angle,0,0);
cameraOri = cameraOri * a;
显然对其他控件也一样!您需要做的最后一步是使用Opengl中的旋转命令正确旋转世界。我们这样做的方式很好且易于阅读,我们将四元数转换为角度和轴。(希望你的四元数类可以做到这一点!)然后继续使用它做一个glRotate!
m_frustumCamera->getQuat().GetAxisAngle(axis,angle);
angle = (float)(angle * radToDeg);
glRotatef(angle,axis.x,axis.y,axis.z);
glTranslatef(-1*m_frustumCamera->getPos().x,-1*m_frustumCamera->getPos().y,-1*m_frustumCamera->getPos().z);
如果您没有工作的四元数类,我建议:http://www.wolframalpha.com/以确保您的所有函数都给出正确的响应!
以上是关于使用Quaternion问题的C ++ OpenGl Camera旋转的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
尝试使用 protobuf-net 序列化 System.Numerics.Quaternion