Unity:将着色器应用于对象以使其纹理弯曲
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity:将着色器应用于对象以使其纹理弯曲相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我在Unity中制作了一个无尽的亚军游戏,我希望像在本教程中一样添加一个弯曲的着色器https://youtu.be/6_e_GoWlZOo
但是,当我将该材料添加到对象时,它将替换旧的材质。当我在网格渲染器中将其添加为第二个时,它不会影响第一个。 https://drive.google.com/open?id=1-kP4A0Xh3P9xVjrwjTiTPlh_WcHnBA1d
这是着色器代码:
Shader "PPP/BendWorld"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Curvature("Curvature", Float) = 0.001
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert addshadow
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _Curvature;
struct Input
{
float uv_MainTex;
};
void vert(inout appdata_full v)
{
float4 worldSpace = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
worldSpace.xyz -= _WorldSpaceCameraPos.xyz;
worldSpace = float4(0.0f, (worldSpace.x * worldSpace.x) * -_Curvature, 0.0f, 0.0f);
v.vertex += mul(unity_WorldToObject, worldSpace);
}
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Mobile/Diffuse"
}
我想弯曲对象并在其上有纹理,有什么办法可以做到这一点吗?
答案
关于纹理问题:纹理看起来很破碎,因为你已经将uv_MainTex定义为float而不是float2。 UV坐标是二维的 - 如果将其定义为标量,它将仅使用UV的U轴。
以上是关于Unity:将着色器应用于对象以使其纹理弯曲的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章