子对象相对于父对象的旋转
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了子对象相对于父对象的旋转相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我一直试图将玩家的枪支目标与玩家一起旋转。即使他面向左侧,我的球员也会向右侧射门。我创建了一个名为Firepoint的目标,它被设置为玩家的子对象。我希望它随着角色改变它的方向而改变。任何帮助表示赞赏。
这是播放器的代码。
public void Move()
{
float controlThrow = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
Vector2 playerVelocity = new Vector2(controlThrow * runSpeed, myRigidBody.velocity.y);
myRigidBody.velocity = playerVelocity;
bool playerHasHorizontalSpeed = Mathf.Abs(myRigidBody.velocity.x) > Mathf.Epsilon;
myAnimator.SetBool("Walking", playerHasHorizontalSpeed);
}
public void Flipsprite()
{
bool playerhashorizontalspeed = Mathf.Abs(myRigidBody.velocity.x) > Mathf.Epsilon;
if (playerhashorizontalspeed)
{
transform.localScale = new Vector2(Mathf.Sign(myRigidBody.velocity.x), 1f);
transform.rotation = new Vector2(Mathf.Sign(firePoint.transform.localScale.x), 1f);
}
}
答案
这里的问题是旋转不受缩放的影响。只有相对的尺度和位置。
另外你为什么使用> Mathf.Epsilon
而不仅仅是> 0
。据我了解,你只需要检查它是否不是0 ...使用Mathf.Epsilon
是如此小的差异,它实际上并不重要。
public void Move()
{
float controlThrow = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
Vector2 playerVelocity = new Vector2(controlThrow * runSpeed, myRigidBody.velocity.y);
myRigidBody.velocity = playerVelocity;
bool playerHasHorizontalSpeed = Mathf.Abs(myRigidBody.velocity.x) > 0;
myAnimator.SetBool("Walking", playerHasHorizontalSpeed);
}
// store the last direction
int direction;
public void Flipsprite()
{
bool playerhashorizontalspeed = Mathf.Abs(myRigidBody.velocity.x) > 0;
if (playerhashorizontalspeed)
{
// update the direction
direction = Mathf.Sign(myRigidBody.velocity.x);
transform.localScale = new Vector2(direction, 1f);
}
}
然后,当你射击时也会与direction
相乘
private IEnumerator FireContinuously()
{
while (true)
{
GameObject laser = Instantiate(bullet, firePoint.position, firePoint.rotation);
laser.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(projectileSpeed * direction, 0);
yield return new WaitForSeconds(projectileFiringPeriod);
}
}
一个小提示:
如果你做的类型
public RigidBody2D bullet
然后再拖动相应的预制件比你不需要使用GetComponent
但可以直接使用
var laser = Instantiate(bullet, firePoint.position, firePoint.rotation);
laser.velocity = ...
以上是关于子对象相对于父对象的旋转的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章