如何正确继承Unity的回调函数,如Awake(),Start()和Update和FixedUpdate()?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何正确继承Unity的回调函数,如Awake(),Start()和Update和FixedUpdate()?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我已经创建了一个父类,我希望它具有与测试相关的所有函数,如果GameObject是基于水,空中等等......考虑到这个函数将被玩家以及其他游戏对象使用。但是,子类似乎没有正确地继承函数。
父脚本如下:
public class CharacterPhysic : MonoBehaviour {
[SerializeField] protected Transform groundPoints;
float grounRadius;
private void Start ()
{
whatIsGround = LayerMask.GetMask("Ground");
groundRadius = 0.01f;
}
protected bool IsGrounded()
{
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundPoints.position, groundRadius, whatIsGround);
if (colliders.Length > 0)
{
return true;
}
else return false;
}
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(IsGrounded());
}
}
儿童剧本只是:
public class ErrantMove : CharacterPhysic {
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(IsGrounded());
}
}
将第一个脚本作为组件添加到Gameobject时(在定义grounPoint之后),Debug.Log(IsGrounded());
返回TRUE
但是,当将第二个脚本作为组件添加到同一个Gameobject时(在定义grounPoint并删除第一个脚本之后),即使在相同的情况下,Debug.Log(IsGrounded());
也会返回FALSE。
我希望能够在第二个脚本中添加移动功能,但这取决于测试它是否接地的能力。
您的Start
方法不会在子类中执行。如果您不打算使用父类,请将其移至子类。
public class ErrantMove : CharacterPhysic {
protected void Start ()
{
whatIsGround = LayerMask.GetMask("Ground");
groundRadius = 0.01f;
}
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(IsGrounded());
}
}
您可以注意到,如果您将有多个子类,您将被迫在每个子类中初始化基类的Start
方法,因此您可以创建一个virtual Start
方法,然后在子类中调用它:
public class CharacterPhysic : MonoBehaviour {
. . .
protected virtual void Start ()
{
whatIsGround = LayerMask.GetMask("Ground");
groundRadius = 0.01f;
}
protected bool IsGrounded()
{
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundPoints.position, groundRadius, whatIsGround);
return colliders.Length > 0;
}
. . .
}
public class ErrantMove : CharacterPhysic {
protected override void Start()
{
base.Start();
}
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(IsGrounded());
}
}
你可以去virtual/override
方法,或使用new
关键字“取消隐藏”儿童类的Start
方法(我不知道new
将如何表现在统一,所以最好与第一个一起)。
您可以像使用普通的C#继承范例一样正确地继承Unity的回调函数,例如Awake
,Start
和Update
。这非常简单。
使基类的所有回调函数都为virtual
:
public class YourBaseClass : MonoBehaviour
{
protected virtual void Awake()
{
Debug.Log("Awake Base");
}
protected virtual void Start()
{
Debug.Log("Start Base");
}
protected virtual void Update()
{
Debug.Log("Update Base");
}
protected virtual void FixedUpdate()
{
Debug.Log("FixedUpdate Base");
}
}
对于将从基类派生的父类,也添加回调函数,但将它们标记为override
。如果您需要调用基函数,请在父函数中执行任何其他操作之前使用base.FunctionName
调用它:
public class Parent : YourBaseClass
{
protected override void Awake()
{
base.Awake();
Debug.Log("Awake Parent");
}
protected override void Start()
{
base.Start();
Debug.Log("Start Parent");
}
protected override void Update()
{
base.Update();
Debug.Log("Update Parent");
}
protected override void FixedUpdate()
{
base.FixedUpdate();
Debug.Log("FixedUpdate Parent");
}
}
以上是关于如何正确继承Unity的回调函数,如Awake(),Start()和Update和FixedUpdate()?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Tip8:Unity中诸如 Awake() Start() Update()等函数的 执行顺序
酷熊科技工作积累 ----------- Unity3d中的Awake()OnEnable()Start()等默认函数的执行顺序和生命周期