OPENGL矩阵顺序与调用顺序相反
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OpenGL中的各种转换是通过矩阵运算实现的,具体的说,就是当发出一个转换命令时,该命令会生成一个4X4阶的转换矩阵(OpenGL中的物体坐标一律采用齐次坐标,即(x, y, z, w),故所有变换矩阵都采用4X4矩阵),当前矩阵与这个转换矩阵相乘,从而生成新的当前矩阵。例如,对于顶点坐标v ,转换命令通常在顶点坐标命令之前发出,若当前矩阵为C,转换命令构成的矩阵为M,则发出转换命令后,生成的新的当前矩阵为CM,这个矩阵再乘以顶点坐标v,从而构成新的顶点坐标CMv。上述过程说明,程序中绘制顶点前的最后一个变换命令最先作用于顶点之上。这同时也说明,OpenGL编程中,实际的变换顺序与指定的顺序是相反的。
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