Unity AB打包步骤(5.X版本)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity AB打包步骤(5.X版本)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
首先,创建一个Editor文件夹,保存编辑窗口的脚本:
主要代码是:
[@MenuItem("打包/打个包试试")]
static void Assetbundletest()
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/Assetsbundles",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.BuildAssetBundles()中:
第一个参数是保存创建ab包的目录。
第二个参数是ab包的构建选项,一般是选择none
第三个则是ab包发布的目标平台。
然后再选择想要打包的文件,比如预制体:
assetBundle选择new一个新的类型,随便写都可以。
那么脚本行不行?
可以看到脚本的属性面板跟其他的面板缺了点什么,就是左下角的assetbundle。
可是当我们打包带脚本的预制体的时候发现是可以成功的。
不过很可惜的是它打包的只是对脚本的引用。
所以脚本对ab包来说是一种特殊资源。
还有另一种特殊资源,那就是场景资源。
图中assetbundle的选项是new
当我也给场景打包为new这个包的时候会出现报错:
翻译下大概意思就是不能把assets和场景一起打包,解决办法就是把场景自己打包为另一个包。
图中assetbundle选项是scenes
这时打包就没问题了:
以上是关于Unity AB打包步骤(5.X版本)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
AssetBundle Browser 教程丨Unity自带的一款AB包打包工具