坐标系转换

Posted wickedpriest

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了坐标系转换相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在三维空间里,我们常常用一个四维的向量来代表一个顶点,即 v = (x,y,z,1)。
假设我们已知世界坐标系下的顶点p,又有世界坐标系下两两正交的三个轴u,v,w和新坐标轴的原点e。那么我们可以通过以下公式将p转换为新坐标系下的顶点:
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其实,因为图中的矩阵符合正交矩阵(即矩阵中的向量两两正交),因此其实也就是:
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反之,如果我们已知在某个坐标系下的顶点p和三个轴u,v,e,想把它转化为世界坐标系的话,也就可以反其道而行之:
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以上公式仅适用于OpenGL下的右手坐标系的坐标形式;若是DirectX,则应当做一个转置后再用。

以上是关于坐标系转换的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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