命令模式--设计模式
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了命令模式--设计模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
在软件开发系统中,常常出现“方法的请求者”与“方法的实现者”之间存在紧密的耦合关系。这不利于软件功能的扩展与维护。例如,想对行为进行“撤销、重做、记录”等处理都很不方便,因此“如何将方法的请求者与方法的实现者解耦?”变得很重要,命令模式能很好地解决这个问题。
在现实生活中,这样的例子也很多,例如,电视机遥控器(命令发送者)通过按钮(具体命令)来遥控电视机(命令接收者),还有计算机键盘上的“功能键”等。
定义与特点
定义
命令(Command)模式的定义如下:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。
特点
命令模式的主要优点如下。
- 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
- 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
- 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
其缺点是:可能产生大量具体命令类。因为计对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性。
结构与实现
可以将系统中的相关操作抽象成命令,使调用者与实现者相关分离,其结构如下。
模式的结构
命令模式包含以下主要角色。
- 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
- 具体命令角色(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
- 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
其结构图如图所示。
模式的实现
package command; public class CommandPattern { public static void main(String[] args) { Command cmd=new ConcreteCommand(); Invoker ir=new Invoker(cmd); System.out.println("客户访问调用者的call()方法..."); ir.call(); } } //调用者 class Invoker { private Command command; public Invoker(Command command) { this.command=command; } public void setCommand(Command command) { this.command=command; } public void call() { System.out.println("调用者执行命令command..."); command.execute(); } } //抽象命令 interface Command { public abstract void execute(); } //具体命令 class ConcreteCommand implements Command { private Receiver receiver; ConcreteCommand() { receiver=new Receiver(); } public void execute() { receiver.action(); } } //接收者 class Receiver { public void action() { System.out.println("接收者的action()方法被调用..."); } }
程序的运行结果如下:
客户访问调用者的call()方法...
调用者执行命令command...
接收者的action()方法被调用...
应用实例
【例1】用命令模式实现客户去餐馆吃早餐的实例。
分析:客户去餐馆可选择的早餐有肠粉、河粉和馄饨等,客户可向服务员选择以上早餐中的若干种,服务员将客户的请求交给相关的厨师去做。这里的点早餐相当于“命令”,服务员相当于“调用者”,厨师相当于“接收者”,所以用命令模式实现比较合适。
首先,定义一个早餐类(Breakfast),它是抽象命令类,有抽象方法 cooking(),说明要做什么;再定义其子类肠粉类(ChangFen)、馄饨类(HunTun)和河粉类(HeFen),它们是具体命令类,实现早餐类的 cooking() 方法,但它们不会具体做,而是交给具体的厨师去做;具体厨师类有肠粉厨师(ChangFenChef)、馄蚀厨师(HunTunChef)和河粉厨师(HeFenChef),他们是命令的接收者,由于本实例要显示厨师做菜的效果图,所以把每个厨师类定义为 JFrame 的子类;最后,定义服务员类(Waiter),它接收客户的做菜请求,并发出做菜的命令。客户类是通过服务员类来点菜的,图 2 所示是其结构图。
代码程序如下:
package command; import javax.swing.*; public class CookingCommand { public static void main(String[] args) { Breakfast food1=new ChangFen(); Breakfast food2=new HunTun(); Breakfast food3=new HeFen(); Waiter fwy=new Waiter(); fwy.setChangFen(food1);//设置肠粉菜单 fwy.setHunTun(food2); //设置河粉菜单 fwy.setHeFen(food3); //设置馄饨菜单 fwy.chooseChangFen(); //选择肠粉 fwy.chooseHeFen(); //选择河粉 fwy.chooseHunTun(); //选择馄饨 } } //调用者:服务员 class Waiter { private Breakfast changFen,hunTun,heFen; public void setChangFen(Breakfast f) { changFen=f; } public void setHunTun(Breakfast f) { hunTun=f; } public void setHeFen(Breakfast f) { heFen=f; } public void chooseChangFen() { changFen.cooking(); } public void chooseHunTun() { hunTun.cooking(); } public void chooseHeFen() { heFen.cooking(); } } //抽象命令:早餐 interface Breakfast { public abstract void cooking(); } //具体命令:肠粉 class ChangFen implements Breakfast { private ChangFenChef receiver; ChangFen() { receiver=new ChangFenChef(); } public void cooking() { receiver.cooking(); } } //具体命令:馄饨 class HunTun implements Breakfast { private HunTunChef receiver; HunTun() { receiver=new HunTunChef(); } public void cooking() { receiver.cooking(); } } //具体命令:河粉 class HeFen implements Breakfast { private HeFenChef receiver; HeFen() { receiver=new HeFenChef(); } public void cooking() { receiver.cooking(); } } //接收者:肠粉厨师 class ChangFenChef extends JFrame { private static final long serialVersionUID = 1L; JLabel l=new JLabel(); ChangFenChef() { super("煮肠粉"); l.setIcon(new ImageIcon("src/command/ChangFen.jpg")); this.add(l); this.setLocation(30, 30); this.pack(); this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public void cooking() { this.setVisible(true); } } //接收者:馄饨厨师 class HunTunChef extends JFrame { private static final long serialVersionUID=1L; JLabel l=new JLabel(); HunTunChef() { super("煮馄饨"); l.setIcon(new ImageIcon("src/command/HunTun.jpg")); this.add(l); this.setLocation(350, 50); this.pack(); this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public void cooking() { this.setVisible(true); } } //接收者:河粉厨师 class HeFenChef extends JFrame { private static final long serialVersionUID=1L; JLabel l=new JLabel(); HeFenChef() { super("煮河粉"); l.setIcon(new ImageIcon("src/command/HeFen.jpg")); this.add(l); this.setLocation(200, 280); this.pack(); this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public void cooking() { this.setVisible(true); } }
应用场景
命令模式通常适用于以下场景。
- 当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
- 当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
- 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
- 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。
总结
以上就是设计模式中的Command模式,在YTKNetworking的源码中也有使用到,希望通过本篇博客的讲述,加深大家对命令模式的理解和运用!!!
以上是关于命令模式--设计模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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csharp C#代码片段 - 使类成为Singleton模式。 (C#4.0+)https://heiswayi.github.io/2016/simple-singleton-pattern-us