Unity射线检测指定/忽略多个层级

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity射线检测指定/忽略多个层级相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Unity中的Layers

Unity中的Layers一共有32个,索引用0到31表示。

Raycast(…)函数

public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance, int layerMask)

	return Raycast(ray.origin, ray.direction, out hitInfo, maxDistance, layerMask, QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

ray光线的起点和方向
hitInfo如果返回 true,则 hitInfo 将包含有关最近的碰撞体的命中位置的更多信息
maxDistance射线应检查碰撞的最大距离
layerMask层遮罩,用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体

参数layerMask

	int layerMask;
	layerMask = 1 << 指定检测的层级;
	layerMask = 0 << 忽略检测的层级;

代码示例

	int layerMask;
	void Start()
	
		layerMask = 1 << 0;					//此时指定检测第0层
		layerMask = (1 << 1) | (1 << 2);	//此时指定检测第1、2层
		
		layerMask = 1 << 3;					//此时指定检测第3层
		layerMask = ~layerMask;				//取反操作,此时可检测除第3层以外所有层
		
		layerMask = (1 << 4) | (1 << 5);	//此时指定检测第4、5层
		layerMask = ~layerMask;				//取反操作,此时可检测除第4、5层以外所有层
		
		layerMask = (0<<1); 				//指定忽略第1层,注意:此时不检测任何层
		layerMask = ~layerMask;				//取反操作,可检测所有层
	
	void Update()
	
		if (Input.GetMouseButtonDown(0))
		
			Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
			RaycastHit raycastHit;
			if (Physics.Raycast(ray, out raycastHit, 10000, layerMask))
			
				//输出为2进制数,每一位的0或1对应所在layer层级是否能被检测到
				Debug.Log("检测到:" + Convert.ToString(layerMask, 2));
			
		
	

根据层级索引获取层级名

	public static extern string LayerToName(int layer);
	//调用方法
	string layerName = LayerMask.LayerToName(0);

根据层级名获取层级索引

	public static extern int NameToLayer(string layerName);
	//调用方法
	int layerIndex = LayerMask.NameToLayer("Default");

以上是关于Unity射线检测指定/忽略多个层级的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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