ASTC图片纹理压缩探讨

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了ASTC图片纹理压缩探讨相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

ASTC中ARM研发的一种较新的贴图压缩格式,从ios9(A8架构,现在都iOS12了)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示效果也会好很多,而且不要求图片长宽相等且为2的幂次方。而且android设备也支持。

图片压缩核心思想是将大图分为多个颜色块,每个颜色块固定大小为16-bytes,单个颜色块里的颜色像素怎么划分不关心,这里只记录下ASTC格式图片压缩后的像素大小、图片压缩率、图片总体大小。

对此格式图片的压缩率可能是一些公司面试的考点。

 

公式

像素大小 = 16-bytes / 分块宽高 * 8-bit;

压缩率 = 原始像素大小(32-bit) / 像素块大小;

图像大小 = 原始图片大小 / 压缩率;

 

假设一张4MB的1024*1024原始图片:

块宽高 像素大小(bits) 压缩率 压缩后图片大小
4*4 8 4 1MB
5*5 5.12 6.25 655KB
8*8 2 16 256KB
10*10 1.28 25 163KB
12*12 0.89 35.95 113.93KB

 

 

参考:

https://www.khronos.org/opengl/wiki/ASTC_Texture_Compression

https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/KHR/KHR_texture_compression_astc_hdr.txt

https://blog.csdn.net/ltycloud/article/details/81630515

 

在官方文档上也有ASTC的压缩率:

https://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporterOverride.html

以上是关于ASTC图片纹理压缩探讨的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

ASTC纹理压缩格式(Adaptive Scalable Texture Compression)

Unity纹理格式之Crunched

还原堆栈信息,分析地形系统使用ASTC格式的纹理导致Crash的问题

OpenGL ES 压缩纹理

纹理压缩简介 DXT PVR ETC

OpenGL之Mipmap、压缩纹理