canvas-基础

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了canvas-基础相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

创建一个canvas

html

创建canvas元素

<canvas id="canvas"></canvas>

设置宽高使用标签width,height属性,注意不能使用css或style样式

display默认为inline

<canvas id="canvas" width="1024" height="768" style="border: 1px solid #ccc; display: block; margin: 0 auto;">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试</canvas>

javascript

获取canvas

//获取canvas元素
var canvas  = document.getElementById('canvas')
//使用context进行绘制
var context = canvas.getCountext('2d');

除了通过上面HTML属性设置canvas宽高之外,当然也可以用javascript来设置

canvas.width = 1024
canvas.height = 768

也可以使用javascript检测浏览器是否支持canvas

if(canvas.getContext('2d')){
  var context = canvas.getCountext('2d');
}else{
  alert('当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试')
}

补充——解决vscode编辑canvas没有代码提示问题

在定义canvas之前加入如下注释即可

/** @type {HTMLCanvasElement} */ 
var canvas = document.getElementById('canvas')

画一条直线

画布左上角坐标为默认为(0,0),那么我想画一条坐标从(100,100)到(700,700)的直线,该怎么画呢?

//起笔
context.beginPath()
//路径
context.moveTo(100, 100)
context.lineTo(700, 700)
//落笔
context.closePath()
//绘制路径
context.stroke()

beginPath(),closePath()

beginPath()重新规划一条路线

closePath()结束当前的路线,如果当前的路线没有封闭则会自动封闭路线

只绘制一个图形时可以省略这两个方法,但是如果当你再画第二个图形时,下面的context.stroke()会把上面的覆盖,所以注意beginPath(),closePath()的使用

closePath()的另外一个作用就是封闭图形,如果绘制多个图形又不想封闭图形该怎么做呢?这里可以只写beginPath()省略后面的closePath(),从而绘制多个图形时都不会产生影响,beginPath(),closePath()不一定要成对出现

beginPath()后的moveTo()可以被lineTo()代替,即可以不写moveTo(),详见下面画五角星中的应用。

线条属性

linewidth

线条宽度,属性值为数字

lineCap

线条的边角,注意这个属性的头是突出的,所以比默认线条长度两边各多出一个半径的长度。lineCap只有线条首尾有效果,线条衔接处无效。衔接处使用lineJoin

描述
butt 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘。
round 向线条的每个末端添加圆形线帽。
square 向线条的每个末端添加正方形线帽。
lineJoin

当两条线条交汇时,创建边角

描述
bevel 创建斜角。
round 创建圆角。
miter 默认。创建尖角。
miterLimit

w3school教程

画一个三角形

context.beginPath()
//路径
context.moveTo(100, 100)
context.lineTo(700, 700)
context.lineTo(100, 700)
//封闭
context.closePath()
context.stroke()

把线条粗细改成5个像素,颜色为红色

context.lineWidth = 5
context.strokeStyle = 'red'

填充封闭空间

//填充颜色
context.fillStyle = '#38f'
context.fill();

补充——stroke和fill调用先后顺序对绘图的影响

先调用stroke在调用fill,绘制的效果看上去lineWidth只绘制出来一半,这是因为先填充会把边框覆盖掉一半,正确顺序是先调用fill在调用stroke,用边框颜色去覆盖填充颜色就能达到理想效果。

补充——canvas的”状态“和”绘制“代码书写技巧

canvas是基于状态进行绘制的,在编程中可以把状态和绘制分开写,这样会更加直观简洁。例如:

// 路径
context.beginPath()
context.moveTo(100, 100)
context.lineTo(700, 700)
context.lineTo(100, 700)
context.closePath()
// 状态
context.lineWidth = 5
context.fillStyle = '#38f'
context.strokeStyle = 'red'
// 绘制
context.fill();
context.stroke()

绘制七巧板

参考代码如下,注意beginPath(),closePath()的位置

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>canvas-七巧板</title>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" style="border: 1px solid #ccc; display: block; margin: 0 auto;">
        当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
    </canvas>
    <script>
        var tangram = [
            { trajectory: [ {x: 0, y: 0}, {x: 800, y: 0}, {x: 400, y: 400} ], color: '#caff67' },
            { trajectory: [ {x: 0, y: 0}, {x: 400, y: 400}, {x: 0, y: 800} ], color: '#67becf' },
            { trajectory: [ {x: 800, y: 0}, {x: 800, y: 400}, {x: 600, y: 600}, {x: 600, y: 200} ], color: '#ef3d61' },
            { trajectory: [ {x: 600, y: 200}, {x: 600, y: 600}, {x: 400, y: 400} ], color: '#f9f51a' },
            { trajectory: [ {x: 400, y: 400}, {x: 600, y: 600}, {x: 400, y: 800}, {x: 600, y: 600} ], color: '#a594c0' },
            { trajectory: [ {x: 200, y: 600}, {x: 400, y: 800}, {x: 0, y: 800} ], color: '#fa8ecc' },
            { trajectory: [ {x: 800, y: 400}, {x: 800, y: 800}, {x: 400, y: 800} ], color: '#f6ca29' }
        ]
        // 绘制
        function draw(piece, cxt){
            cxt.beginPath()
            cxt.moveTo(piece.trajectory[0].x, piece.trajectory[0].y)
            for(var j = 1; j < piece.trajectory.length; j ++){
                cxt.lineTo(piece.trajectory[j].x, piece.trajectory[j].y)
            }
            cxt.closePath()
            cxt.fillStyle = piece.color
            cxt.fill();
        }
        window.onload = function(){
            /** @type {HTMLCanvasElement} */ 
            var canvas = document.getElementById('canvas'),
                context = canvas.getContext('2d')
            // 画布宽高
            canvas.width = 800
            canvas.height = 800
            for(var i = 0; i < tangram.length; i ++){
                draw(tangram[i], context)
            }
        }
    </script>
</body>
</html>

画一个圆弧

//x:圆的中心的 x 坐标
//y:圆的中心的 y 坐标
//r:圆的半径
//sAngle:起始角,以弧度计。(弧的圆形的三点钟位置是 0 度)
//eAngle:结束角,以弧度计
//counterclockwise:可选。规定应该逆时针还是顺时针绘图。False = 顺时针,true = 逆时针。默认顺时针
context.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);

画一个圆弧

context.beginPath()
context.arc(400, 400, 100, 0, 1.5*Math.PI, false)
context.closePath()
context.stroke()

如果不想封闭,删除context.closePath()即可

画一个圆

弧度从0到2π即可

context.beginPath()
context.arc(400, 400, 100, 0, 2*Math.PI, false)
context.stroke()

小球落体运动

参考代码

注意:测试时最好注释render()中的第一行代码 cxt.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT) ,这样可以显示出运动轨迹。

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>ball-fall</title>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" style="border: 2px solid #ccc; display: block; margin: 20px auto 0;">
        当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
    </canvas>
    <script>
        var ball = {x: 900, y: 200, vx: -4, vy: 0, g: 1.5}
        var WIDTH = 1000, HEIGHT = 700, RIDIUS = 15
        window.onload = function(){
            /** @type {HTMLCanvasElement} */ 
            var canvas = document.getElementById('canvas'),
                context = canvas.getContext('2d')
            // 画布宽高
            canvas.width = WIDTH
            canvas.height = HEIGHT
            setInterval(function(){
                render(context)
                update()
            }, 50)
        }
        function render(cxt){
            cxt.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
            cxt.beginPath()
            cxt.arc(ball.x, ball.y, RIDIUS, 0, 2*Math.PI)
            cxt.closePath()
            cxt.fillStyle = '#f0f'
            cxt.fill();
        }
        function update(){
            ball.x += ball.vx
            ball.y += ball.vy
            if(ball.y >= HEIGHT-RIDIUS){
                ball.y = HEIGHT-RIDIUS
                ball.vy = -ball.vy*0.7
            }else{
                ball.vy += ball.g
            }
        }
    </script>
</body>
</html>

代码中首先定义了小球的基本属性:横坐标,纵坐标,水平速度,垂直速度,加速度

update()中用到了一个摩擦系数为0.7

update()

这里的重点是update函数部分,为什么会这样写?示例代码用到了摩擦系数0.7,运动轨迹看起来差别不大。如果没有摩擦,观察下面几种写法有什么不同。

// 方法一
function update(){
  ball.x += ball.vx
  ball.y += ball.vy
  ball.vy += ball.g
  if(ball.y >= HEIGHT-RIDIUS){
    ball.y = HEIGHT-RIDIUS
    ball.vy = -ball.vy
    // 测试打印出最大垂直速度
    console.log(ball.vy)
  }
}
// 方法二
function update(){
  ball.x += ball.vx
  ball.y += ball.vy
  if(ball.y >= HEIGHT-RIDIUS){
    ball.y = HEIGHT-RIDIUS
    ball.vy = -ball.vy
    // 测试打印出最大垂直速度
    console.log(ball.vy)
  }
  ball.vy += ball.g
}
// 方法三
function update(){
  ball.x += ball.vx
  ball.y += ball.vy
  if(ball.y >= HEIGHT-RIDIUS){
    ball.y = HEIGHT-RIDIUS
    ball.vy = -ball.vy
    // 测试打印出最大垂直速度
    console.log(ball.vy)
  }else{
    ball.vy += ball.g
  }
}

这几种方法都没有摩擦系数,仅仅只是 ball.vy += ball.g 的位置不同而已,经过测试你会发现:方法一弹跳后最高点会越来越高,方法二弹跳后最高点会越来越低,而方法三则都在同一最高点。通过打印出的最大垂直速度不难发现,方法一造成的原因是每次小球落到最低点都多加了一次 ball.g ,方法二同理。方法三是在水平线以上才会累加垂直速度。

上抛效果

其实上抛效果很简单,只需要将 ball.vy 的初始值设置为负值即可,这里需要注意 ball.vy 的值尽量按照加速度的值来设定,最好是加速度的倍数,这样能够保证最高点的垂直速度为0,运动轨迹都有统一的焦点。

这里还有一个问题:设置过上抛效果后,第一个最高点可能和之后的最高点不同,造成这个原因是因为小球落到最低处时的位置不一定刚好等于HEIGHT-RIDIUS,示例代码中是强制不让小球出界。如下

 if(ball.y >= HEIGHT-RIDIUS){
    ball.y = HEIGHT-RIDIUS
  }

如果注释ball.y = HEIGHT-RIDIUS这行代码你会发现路径的最高点都一样了。

这里最简单的解决方法就是调整ball的初始位置,使其下落到最低点时刚好是边界的高度,即ball.y == HEIGHT-RIDIUS

动态粒子时钟效果

参考代码 演示digit.js文件地址

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>canvas-clock</title>
    <style>
        * {margin: 0; padding: 0;}
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" style="display: block;background-color: black;">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试</canvas>
    <script>
        var WIDTH, HEIGHT, LEFT, TOP, RADIUS, timeSeconds, balls = [], timer
        window.onload = function () {
            /** @type {HTMLCanvasElement} */
            var canvas = document.getElementById('canvas'),
                context = canvas.getContext('2d')
            // 自适应窗口大小
            WIDTH = document.documentElement.clientWidth
            HEIGHT = document.documentElement.clientHeight
            // 边距(先计算RADIUS)
            RADIUS = Math.round(WIDTH / 170)
            LEFT = Math.round((WIDTH - 107 * RADIUS) / 2)
            TOP = Math.round((HEIGHT - 20 * RADIUS) / 3)
            timeSeconds = getTime()
            // 画布宽高
            canvas.width = WIDTH
            canvas.height = HEIGHT
            animation(context)
            // 监听当前页面是否被隐藏
            document.addEventListener('visibilitychange', function () {
                if (document.visibilityState == 'hidden') {
                    clearInterval(timer)
                } else if (document.visibilityState == 'visible') {
                    animation(context)
                }
            })
        }
        // 小球下落动画
        function animation(context) {
            timer = setInterval(function () {
                render(context)
                update()
            }, 50)
        }
        // 渲染页面
        function render(cxt) {
            var hours = parseInt(timeSeconds / 3600),
                minutes = parseInt((timeSeconds - hours * 3600) / 60)
            seconds = timeSeconds % 60
            // 首先清空画布
            cxt.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
            renderDigit(LEFT, TOP, parseInt(hours / 10), cxt)
            renderDigit(LEFT + 15 * RADIUS, TOP, parseInt(hours % 10), cxt)
            renderDigit(LEFT + 30 * RADIUS, TOP, 10, cxt)
            renderDigit(LEFT + 39 * RADIUS, TOP, parseInt(minutes / 10), cxt)
            renderDigit(LEFT + 54 * RADIUS, TOP, parseInt(minutes % 10), cxt)
            renderDigit(LEFT + 69 * RADIUS, TOP, 10, cxt)
            renderDigit(LEFT + 78 * RADIUS, TOP, parseInt(seconds / 10), cxt)
            renderDigit(LEFT + 93 * RADIUS, TOP, parseInt(seconds % 10), cxt)
            // 渲染下落的小球
            for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
                cxt.fillStyle = balls[i].color
                cxt.beginPath()
                cxt.arc(balls[i].x, balls[i].y, RADIUS, 0, 2 * Math.PI, true)
                cxt.closePath()
                cxt.fill()
            }
        }
        // 更新画布
        function update() {
            var nextTimeSeconds = getTime(),
                nextHours = parseInt(nextTimeSeconds / 3600),
                nextMinutes = parseInt((nextTimeSeconds - nextHours * 3600) / 60),
                nextSeconds = nextTimeSeconds % 60,
                curHours = parseInt(timeSeconds / 3600),
                curMinutes = parseInt((timeSeconds - curHours * 3600) / 60),
                curSeconds = timeSeconds % 60
            if (nextSeconds !== curSeconds) {
                // 判断被改变的数字,判断小球位置
                if (parseInt(curHours / 10) != parseInt(nextHours / 10)) {
                    addBalls(LEFT + 0, TOP, parseInt(curHours / 10))
                }
                if (parseInt(curHours % 10) != parseInt(nextHours % 10)) {
                    addBalls(LEFT + 15 * RADIUS, TOP, parseInt(curHours / 10))
                }
                if (parseInt(curMinutes / 10) != parseInt(nextMinutes / 10)) {
                    addBalls(LEFT + 39 * RADIUS, TOP, parseInt(curMinutes / 10))
                }
                if (parseInt(curMinutes % 10) != parseInt(nextMinutes % 10)) {
                    addBalls(LEFT + 54 * RADIUS, TOP, parseInt(curMinutes % 10))
                }
                if (parseInt(curSeconds / 10) != parseInt(nextSeconds / 10)) {
                    addBalls(LEFT + 78 * RADIUS, TOP, parseInt(curSeconds / 10))
                }
                if (parseInt(curSeconds % 10) != parseInt(nextSeconds % 10)) {
                    addBalls(LEFT + 93 * RADIUS, TOP, parseInt(nextSeconds % 10))
                }
                // 同步显示时间
                timeSeconds = nextTimeSeconds
            }
            updateBalls()
        }
        // 按照数字添加小球个数
        function addBalls(x, y, num) {
            for (var i = 0; i < digit[num].length; i++){
                for (var j = 0; j < digit[num][i].length; j++){
                    if (digit[num][i][j] == 1) {
                        var aBall = {
                            x: x + j * 2 * RADIUS + RADIUS,
                            y: y + i * 2 * RADIUS + RADIUS,
                            g: 1.5 + Math.random(),
                            vx: Math.pow(-1, Math.ceil(Math.random() * 1000)) * 4,
                            vy: -5,
                            color: getRandomColor()
                        }
                        balls.push(aBall)
                    }
                }
            }
        }
        // 更新下落小球的位置
        function updateBalls() {
            for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
                balls[i].x += balls[i].vx
                balls[i].y += balls[i].vy
                // 反弹效果
                if (balls[i].y >= HEIGHT - RADIUS) {
                    balls[i].y = HEIGHT - RADIUS
                    balls[i].vy = - Math.abs(balls[i].vy) * 0.75
                }else{
                    balls[i].vy += balls[i].g
                }
            }
            // 删除超出界面外的小球
            for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
                if (balls[i].x + RADIUS < 0 || balls[i].x - RADIUS > WIDTH) {
                    balls.splice(i, 1)
                }
            }
        }
        // 获取时间
        function getTime() {
            var curTime = new Date()
            return curTime.getHours() * 3600 + curTime.getMinutes() * 60 + curTime.getSeconds()
        }
        // 渲染数字
        function renderDigit(x, y, num, cxt) {
            cxt.fillStyle = "rgb(0,102,153)"
            for (var i = 0; i < digit[num].length; i++) {
                for (var j = 0; j < digit[num][i].length; j++) {
                    if (digit[num][i][j] == 1) {
                        cxt.beginPath()
                        cxt.arc(x + j * 2 * RADIUS + RADIUS, y + i * 2 * RADIUS + RADIUS, RADIUS, 0, 2 * Math.PI)
                        cxt.closePath()
                        cxt.fill()
                    }
                }
            }
        }
        // 获取随机颜色
        function getRandomColor() {
            return '#' +
                (function (color) {
                    return (color += '5678956789defdef'[Math.floor(Math.random() * 16)]) &&
                        (color.length == 6) ? color : arguments.callee(color)
                })('')
        }
    </script>
    <script src="./digit.js"></script>
</body>
</html>

画一个矩形

通过上面的方法,已经可以用线条画出一个封闭矩形,除此之外canvas还为我们提供了直接绘制矩形的方法。调用即可

context.rect(x,y,width,height)
context.fillRect(x,y,width,height)
context.strokeRect(x,y,width,height)

画一个五角星

参考代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>start</title>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" style="border: 2px solid #ccc; display: block; margin: 20px auto 0;">
        当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
    </canvas>
    <script>
        window.onload = function(){
            /** @type {HTMLCanvasElement} */ 
            var canvas = document.getElementById('canvas'),
                context = canvas.getContext('2d')
            // 画布宽高
            canvas.width = 800
            canvas.height = 700

            context.lineWidth = 10
            drawStart(context, 150, 300, 400, 400)
        }
        // 小圆半径,大圆半径,x,y坐标,顺时针旋转角度(默认0)
        function drawStart(cxt, r, R, x, y, rot = 0){
            cxt.beginPath()
            for(var i = 0; i < 5; i ++){
                cxt.lineTo(Math.cos((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * R + x, 
                           -Math.sin((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * R + y)
                cxt.lineTo(Math.cos((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * r + x, 
                           -Math.sin((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * r + y)
            }
            cxt.closePath()
            cxt.stroke()
        }
    </script>
</body>
</html>

思路:五角星的五个内顶点在小圆上,外顶点在大圆上。以圆心为坐标原点,五角星上顶点在y轴,建立坐标系,注意canvas中y轴方向向下。五角星中每个顶点坐标相差72度,简单计算即可得到五角星各个顶点的位置。

图解

star

星空效果

参考代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>starts</title>
    <style>*{margin: 0; padding: 0;}</style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" style="display: block; background-color: black;">
        当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
    </canvas>
    <script>
        var WIDTH, HEIGHT 
        window.onload = function(){
            /** @type {HTMLCanvasElement} */ 
            var canvas = document.getElementById('canvas'),
                context = canvas.getContext('2d')
            // 画布宽高
            WIDTH = document.documentElement.clientWidth
            HEIGHT = document.documentElement.clientHeight
            canvas.width = WIDTH
            canvas.height = HEIGHT

            for(var i = 0; i < 100; i ++){
                var r = Math.random()*10 + 10,
                    x = Math.random()*(WIDTH - 2*r) + r,
                    y = Math.random()*(HEIGHT - 2*r) + r,
                    a = Math.random()*360
                drawStart(context, x, y, r/2, r, a)
            }
        }
        function drawStart(cxt, x, y, r, R, rot = 0){
            cxt.beginPath()
            for(var i = 0; i < 5; i ++){
                cxt.lineTo(Math.cos((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * R + x,
                           -Math.sin((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * R + y)
                cxt.lineTo(Math.cos((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * r + x, 
                           -Math.sin((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * r + y)
            }
            cxt.closePath()
            cxt.fillStyle = 'yellow'
            cxt.fill()
        }
    </script>
</body>
</html>

线性渐变

示例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh_CN">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>linear-gradient</title>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" style="display: block; border: 2px solid #ccc; margin: 30px auto 0;">
        当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
    </canvas>
    <script>
        window.onload = function () {
            /** @type {HTMLCanvasElement} */
            var canvas = document.getElementById('canvas'),
                context = canvas.getContext('2d')
            // 画布宽高
            canvas.width = 700
            canvas.height = 700

            var linearGrad = context.createLinearGradient(0, 0, 700, 700)
            linearGrad.addColorStop(0.0, 'red')
            linearGrad.addColorStop(0.25, 'yellow')
            linearGrad.addColorStop(0.5, 'green')
            linearGrad.addColorStop(0.75, 'blue')
            linearGrad.addColorStop(1.0, 'coral')
            context.fillStyle = linearGrad
            context.fillRect(0, 0, 700, 700)
        }
    </script>
</body>
</html>

径向渐变

示例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh_CN">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>radial-gradient</title>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" style="display: block; border: 2px solid #ccc; margin: 30px auto 0;">
        当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
    </canvas>
    <script>
        window.onload = function () {
            /** @type {HTMLCanvasElement} */
            var canvas = document.getElementById('canvas'),
                context = canvas.getContext('2d')
            // 画布宽高
            canvas.width = 700
            canvas.height = 700

            var radialGrad = context.createRadialGradient(350, 350, 0, 350, 350, 400)
            radialGrad.addColorStop(0.0, 'red')
            radialGrad.addColorStop(0.25, 'yellow')
            radialGrad.addColorStop(0.5, 'green')
            radialGrad.addColorStop(0.75, 'blue')
            radialGrad.addColorStop(1.0, 'coral')
            context.fillStyle = radialGrad
            context.fillRect(0, 0, 700, 700)
        }
    </script>
</body>
</html>

使用图片、画布、或者video

createPattern(img, repeat-style)
createPattern(canvas, repeat-style)
createPattern(video, repeat-style)
// repeat-style: no-repeat
//              repeat-x
//              repeat-x
//              repeat-y
//              repeat

以上是关于canvas-基础的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

[vscode]--HTML代码片段(基础版,reactvuejquery)

canvas基础绘制-绚丽时钟

11 canvas 画布 - 基础

WPF 中Canvas图形移动缩放代码

createjs 绘制圆形图片

12 canvas 画布 - 基础