canvas-基础
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了canvas-基础相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
创建一个canvas
html
创建canvas元素
<canvas id="canvas"></canvas>
设置宽高使用标签width,height属性,注意不能使用css或style样式
display默认为inline
<canvas id="canvas" width="1024" height="768" style="border: 1px solid #ccc; display: block; margin: 0 auto;">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试</canvas>
javascript
获取canvas
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('canvas')
//使用context进行绘制
var context = canvas.getCountext('2d');
除了通过上面HTML属性设置canvas宽高之外,当然也可以用javascript来设置
canvas.width = 1024
canvas.height = 768
也可以使用javascript检测浏览器是否支持canvas
if(canvas.getContext('2d')){
var context = canvas.getCountext('2d');
}else{
alert('当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试')
}
补充——解决vscode编辑canvas没有代码提示问题
在定义canvas之前加入如下注释即可
/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.getElementById('canvas')
画一条直线
画布左上角坐标为默认为(0,0),那么我想画一条坐标从(100,100)到(700,700)的直线,该怎么画呢?
//起笔
context.beginPath()
//路径
context.moveTo(100, 100)
context.lineTo(700, 700)
//落笔
context.closePath()
//绘制路径
context.stroke()
beginPath(),closePath()
beginPath()重新规划一条路线
closePath()结束当前的路线,如果当前的路线没有封闭则会自动封闭路线
只绘制一个图形时可以省略这两个方法,但是如果当你再画第二个图形时,下面的context.stroke()会把上面的覆盖,所以注意beginPath(),closePath()的使用
closePath()的另外一个作用就是封闭图形,如果绘制多个图形又不想封闭图形该怎么做呢?这里可以只写beginPath()省略后面的closePath(),从而绘制多个图形时都不会产生影响,beginPath(),closePath()不一定要成对出现
beginPath()后的moveTo()可以被lineTo()代替,即可以不写moveTo(),详见下面画五角星中的应用。
线条属性
linewidth
线条宽度,属性值为数字
lineCap
线条的边角,注意这个属性的头是突出的,所以比默认线条长度两边各多出一个半径的长度。lineCap只有线条首尾有效果,线条衔接处无效。衔接处使用lineJoin
值 | 描述 |
---|---|
butt | 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘。 |
round | 向线条的每个末端添加圆形线帽。 |
square | 向线条的每个末端添加正方形线帽。 |
lineJoin
当两条线条交汇时,创建边角
值 | 描述 |
---|---|
bevel | 创建斜角。 |
round | 创建圆角。 |
miter | 默认。创建尖角。 |
miterLimit
画一个三角形
context.beginPath()
//路径
context.moveTo(100, 100)
context.lineTo(700, 700)
context.lineTo(100, 700)
//封闭
context.closePath()
context.stroke()
把线条粗细改成5个像素,颜色为红色
context.lineWidth = 5
context.strokeStyle = 'red'
填充封闭空间
//填充颜色
context.fillStyle = '#38f'
context.fill();
补充——stroke和fill调用先后顺序对绘图的影响
先调用stroke在调用fill,绘制的效果看上去lineWidth只绘制出来一半,这是因为先填充会把边框覆盖掉一半,正确顺序是先调用fill在调用stroke,用边框颜色去覆盖填充颜色就能达到理想效果。
补充——canvas的”状态“和”绘制“代码书写技巧
canvas是基于状态进行绘制的,在编程中可以把状态和绘制分开写,这样会更加直观简洁。例如:
// 路径
context.beginPath()
context.moveTo(100, 100)
context.lineTo(700, 700)
context.lineTo(100, 700)
context.closePath()
// 状态
context.lineWidth = 5
context.fillStyle = '#38f'
context.strokeStyle = 'red'
// 绘制
context.fill();
context.stroke()
绘制七巧板
参考代码如下,注意beginPath(),closePath()的位置
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>canvas-七巧板</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid #ccc; display: block; margin: 0 auto;">
当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
</canvas>
<script>
var tangram = [
{ trajectory: [ {x: 0, y: 0}, {x: 800, y: 0}, {x: 400, y: 400} ], color: '#caff67' },
{ trajectory: [ {x: 0, y: 0}, {x: 400, y: 400}, {x: 0, y: 800} ], color: '#67becf' },
{ trajectory: [ {x: 800, y: 0}, {x: 800, y: 400}, {x: 600, y: 600}, {x: 600, y: 200} ], color: '#ef3d61' },
{ trajectory: [ {x: 600, y: 200}, {x: 600, y: 600}, {x: 400, y: 400} ], color: '#f9f51a' },
{ trajectory: [ {x: 400, y: 400}, {x: 600, y: 600}, {x: 400, y: 800}, {x: 600, y: 600} ], color: '#a594c0' },
{ trajectory: [ {x: 200, y: 600}, {x: 400, y: 800}, {x: 0, y: 800} ], color: '#fa8ecc' },
{ trajectory: [ {x: 800, y: 400}, {x: 800, y: 800}, {x: 400, y: 800} ], color: '#f6ca29' }
]
// 绘制
function draw(piece, cxt){
cxt.beginPath()
cxt.moveTo(piece.trajectory[0].x, piece.trajectory[0].y)
for(var j = 1; j < piece.trajectory.length; j ++){
cxt.lineTo(piece.trajectory[j].x, piece.trajectory[j].y)
}
cxt.closePath()
cxt.fillStyle = piece.color
cxt.fill();
}
window.onload = function(){
/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d')
// 画布宽高
canvas.width = 800
canvas.height = 800
for(var i = 0; i < tangram.length; i ++){
draw(tangram[i], context)
}
}
</script>
</body>
</html>
画一个圆弧
//x:圆的中心的 x 坐标
//y:圆的中心的 y 坐标
//r:圆的半径
//sAngle:起始角,以弧度计。(弧的圆形的三点钟位置是 0 度)
//eAngle:结束角,以弧度计
//counterclockwise:可选。规定应该逆时针还是顺时针绘图。False = 顺时针,true = 逆时针。默认顺时针
context.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);
画一个圆弧
context.beginPath()
context.arc(400, 400, 100, 0, 1.5*Math.PI, false)
context.closePath()
context.stroke()
如果不想封闭,删除context.closePath()即可
画一个圆
弧度从0到2π即可
context.beginPath()
context.arc(400, 400, 100, 0, 2*Math.PI, false)
context.stroke()
小球落体运动
参考代码
注意:测试时最好注释render()中的第一行代码
cxt.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
,这样可以显示出运动轨迹。
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>ball-fall</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style="border: 2px solid #ccc; display: block; margin: 20px auto 0;">
当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
</canvas>
<script>
var ball = {x: 900, y: 200, vx: -4, vy: 0, g: 1.5}
var WIDTH = 1000, HEIGHT = 700, RIDIUS = 15
window.onload = function(){
/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d')
// 画布宽高
canvas.width = WIDTH
canvas.height = HEIGHT
setInterval(function(){
render(context)
update()
}, 50)
}
function render(cxt){
cxt.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
cxt.beginPath()
cxt.arc(ball.x, ball.y, RIDIUS, 0, 2*Math.PI)
cxt.closePath()
cxt.fillStyle = '#f0f'
cxt.fill();
}
function update(){
ball.x += ball.vx
ball.y += ball.vy
if(ball.y >= HEIGHT-RIDIUS){
ball.y = HEIGHT-RIDIUS
ball.vy = -ball.vy*0.7
}else{
ball.vy += ball.g
}
}
</script>
</body>
</html>
代码中首先定义了小球的基本属性:横坐标,纵坐标,水平速度,垂直速度,加速度
update()中用到了一个摩擦系数为0.7
update()
这里的重点是update函数部分,为什么会这样写?示例代码用到了摩擦系数0.7,运动轨迹看起来差别不大。如果没有摩擦,观察下面几种写法有什么不同。
// 方法一
function update(){
ball.x += ball.vx
ball.y += ball.vy
ball.vy += ball.g
if(ball.y >= HEIGHT-RIDIUS){
ball.y = HEIGHT-RIDIUS
ball.vy = -ball.vy
// 测试打印出最大垂直速度
console.log(ball.vy)
}
}
// 方法二
function update(){
ball.x += ball.vx
ball.y += ball.vy
if(ball.y >= HEIGHT-RIDIUS){
ball.y = HEIGHT-RIDIUS
ball.vy = -ball.vy
// 测试打印出最大垂直速度
console.log(ball.vy)
}
ball.vy += ball.g
}
// 方法三
function update(){
ball.x += ball.vx
ball.y += ball.vy
if(ball.y >= HEIGHT-RIDIUS){
ball.y = HEIGHT-RIDIUS
ball.vy = -ball.vy
// 测试打印出最大垂直速度
console.log(ball.vy)
}else{
ball.vy += ball.g
}
}
这几种方法都没有摩擦系数,仅仅只是
ball.vy += ball.g
的位置不同而已,经过测试你会发现:方法一弹跳后最高点会越来越高,方法二弹跳后最高点会越来越低,而方法三则都在同一最高点。通过打印出的最大垂直速度不难发现,方法一造成的原因是每次小球落到最低点都多加了一次ball.g
,方法二同理。方法三是在水平线以上才会累加垂直速度。
上抛效果
其实上抛效果很简单,只需要将
ball.vy
的初始值设置为负值即可,这里需要注意ball.vy
的值尽量按照加速度的值来设定,最好是加速度的倍数,这样能够保证最高点的垂直速度为0,运动轨迹都有统一的焦点。这里还有一个问题:设置过上抛效果后,第一个最高点可能和之后的最高点不同,造成这个原因是因为小球落到最低处时的位置不一定刚好等于
HEIGHT-RIDIUS
,示例代码中是强制不让小球出界。如下
if(ball.y >= HEIGHT-RIDIUS){
ball.y = HEIGHT-RIDIUS
}
如果注释
ball.y = HEIGHT-RIDIUS
这行代码你会发现路径的最高点都一样了。这里最简单的解决方法就是调整ball的初始位置,使其下落到最低点时刚好是边界的高度,即
ball.y == HEIGHT-RIDIUS
动态粒子时钟效果
参考代码 演示 ,digit.js文件地址
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>canvas-clock</title>
<style>
* {margin: 0; padding: 0;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style="display: block;background-color: black;">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试</canvas>
<script>
var WIDTH, HEIGHT, LEFT, TOP, RADIUS, timeSeconds, balls = [], timer
window.onload = function () {
/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d')
// 自适应窗口大小
WIDTH = document.documentElement.clientWidth
HEIGHT = document.documentElement.clientHeight
// 边距(先计算RADIUS)
RADIUS = Math.round(WIDTH / 170)
LEFT = Math.round((WIDTH - 107 * RADIUS) / 2)
TOP = Math.round((HEIGHT - 20 * RADIUS) / 3)
timeSeconds = getTime()
// 画布宽高
canvas.width = WIDTH
canvas.height = HEIGHT
animation(context)
// 监听当前页面是否被隐藏
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.visibilityState == 'hidden') {
clearInterval(timer)
} else if (document.visibilityState == 'visible') {
animation(context)
}
})
}
// 小球下落动画
function animation(context) {
timer = setInterval(function () {
render(context)
update()
}, 50)
}
// 渲染页面
function render(cxt) {
var hours = parseInt(timeSeconds / 3600),
minutes = parseInt((timeSeconds - hours * 3600) / 60)
seconds = timeSeconds % 60
// 首先清空画布
cxt.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
renderDigit(LEFT, TOP, parseInt(hours / 10), cxt)
renderDigit(LEFT + 15 * RADIUS, TOP, parseInt(hours % 10), cxt)
renderDigit(LEFT + 30 * RADIUS, TOP, 10, cxt)
renderDigit(LEFT + 39 * RADIUS, TOP, parseInt(minutes / 10), cxt)
renderDigit(LEFT + 54 * RADIUS, TOP, parseInt(minutes % 10), cxt)
renderDigit(LEFT + 69 * RADIUS, TOP, 10, cxt)
renderDigit(LEFT + 78 * RADIUS, TOP, parseInt(seconds / 10), cxt)
renderDigit(LEFT + 93 * RADIUS, TOP, parseInt(seconds % 10), cxt)
// 渲染下落的小球
for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
cxt.fillStyle = balls[i].color
cxt.beginPath()
cxt.arc(balls[i].x, balls[i].y, RADIUS, 0, 2 * Math.PI, true)
cxt.closePath()
cxt.fill()
}
}
// 更新画布
function update() {
var nextTimeSeconds = getTime(),
nextHours = parseInt(nextTimeSeconds / 3600),
nextMinutes = parseInt((nextTimeSeconds - nextHours * 3600) / 60),
nextSeconds = nextTimeSeconds % 60,
curHours = parseInt(timeSeconds / 3600),
curMinutes = parseInt((timeSeconds - curHours * 3600) / 60),
curSeconds = timeSeconds % 60
if (nextSeconds !== curSeconds) {
// 判断被改变的数字,判断小球位置
if (parseInt(curHours / 10) != parseInt(nextHours / 10)) {
addBalls(LEFT + 0, TOP, parseInt(curHours / 10))
}
if (parseInt(curHours % 10) != parseInt(nextHours % 10)) {
addBalls(LEFT + 15 * RADIUS, TOP, parseInt(curHours / 10))
}
if (parseInt(curMinutes / 10) != parseInt(nextMinutes / 10)) {
addBalls(LEFT + 39 * RADIUS, TOP, parseInt(curMinutes / 10))
}
if (parseInt(curMinutes % 10) != parseInt(nextMinutes % 10)) {
addBalls(LEFT + 54 * RADIUS, TOP, parseInt(curMinutes % 10))
}
if (parseInt(curSeconds / 10) != parseInt(nextSeconds / 10)) {
addBalls(LEFT + 78 * RADIUS, TOP, parseInt(curSeconds / 10))
}
if (parseInt(curSeconds % 10) != parseInt(nextSeconds % 10)) {
addBalls(LEFT + 93 * RADIUS, TOP, parseInt(nextSeconds % 10))
}
// 同步显示时间
timeSeconds = nextTimeSeconds
}
updateBalls()
}
// 按照数字添加小球个数
function addBalls(x, y, num) {
for (var i = 0; i < digit[num].length; i++){
for (var j = 0; j < digit[num][i].length; j++){
if (digit[num][i][j] == 1) {
var aBall = {
x: x + j * 2 * RADIUS + RADIUS,
y: y + i * 2 * RADIUS + RADIUS,
g: 1.5 + Math.random(),
vx: Math.pow(-1, Math.ceil(Math.random() * 1000)) * 4,
vy: -5,
color: getRandomColor()
}
balls.push(aBall)
}
}
}
}
// 更新下落小球的位置
function updateBalls() {
for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
balls[i].x += balls[i].vx
balls[i].y += balls[i].vy
// 反弹效果
if (balls[i].y >= HEIGHT - RADIUS) {
balls[i].y = HEIGHT - RADIUS
balls[i].vy = - Math.abs(balls[i].vy) * 0.75
}else{
balls[i].vy += balls[i].g
}
}
// 删除超出界面外的小球
for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
if (balls[i].x + RADIUS < 0 || balls[i].x - RADIUS > WIDTH) {
balls.splice(i, 1)
}
}
}
// 获取时间
function getTime() {
var curTime = new Date()
return curTime.getHours() * 3600 + curTime.getMinutes() * 60 + curTime.getSeconds()
}
// 渲染数字
function renderDigit(x, y, num, cxt) {
cxt.fillStyle = "rgb(0,102,153)"
for (var i = 0; i < digit[num].length; i++) {
for (var j = 0; j < digit[num][i].length; j++) {
if (digit[num][i][j] == 1) {
cxt.beginPath()
cxt.arc(x + j * 2 * RADIUS + RADIUS, y + i * 2 * RADIUS + RADIUS, RADIUS, 0, 2 * Math.PI)
cxt.closePath()
cxt.fill()
}
}
}
}
// 获取随机颜色
function getRandomColor() {
return '#' +
(function (color) {
return (color += '5678956789defdef'[Math.floor(Math.random() * 16)]) &&
(color.length == 6) ? color : arguments.callee(color)
})('')
}
</script>
<script src="./digit.js"></script>
</body>
</html>
画一个矩形
通过上面的方法,已经可以用线条画出一个封闭矩形,除此之外canvas还为我们提供了直接绘制矩形的方法。调用即可
context.rect(x,y,width,height)
context.fillRect(x,y,width,height)
context.strokeRect(x,y,width,height)
画一个五角星
参考代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>start</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style="border: 2px solid #ccc; display: block; margin: 20px auto 0;">
当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
</canvas>
<script>
window.onload = function(){
/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d')
// 画布宽高
canvas.width = 800
canvas.height = 700
context.lineWidth = 10
drawStart(context, 150, 300, 400, 400)
}
// 小圆半径,大圆半径,x,y坐标,顺时针旋转角度(默认0)
function drawStart(cxt, r, R, x, y, rot = 0){
cxt.beginPath()
for(var i = 0; i < 5; i ++){
cxt.lineTo(Math.cos((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * R + x,
-Math.sin((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * R + y)
cxt.lineTo(Math.cos((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * r + x,
-Math.sin((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * r + y)
}
cxt.closePath()
cxt.stroke()
}
</script>
</body>
</html>
思路:五角星的五个内顶点在小圆上,外顶点在大圆上。以圆心为坐标原点,五角星上顶点在y轴,建立坐标系,注意canvas中y轴方向向下。五角星中每个顶点坐标相差72度,简单计算即可得到五角星各个顶点的位置。
图解
星空效果
参考代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>starts</title>
<style>*{margin: 0; padding: 0;}</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style="display: block; background-color: black;">
当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
</canvas>
<script>
var WIDTH, HEIGHT
window.onload = function(){
/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d')
// 画布宽高
WIDTH = document.documentElement.clientWidth
HEIGHT = document.documentElement.clientHeight
canvas.width = WIDTH
canvas.height = HEIGHT
for(var i = 0; i < 100; i ++){
var r = Math.random()*10 + 10,
x = Math.random()*(WIDTH - 2*r) + r,
y = Math.random()*(HEIGHT - 2*r) + r,
a = Math.random()*360
drawStart(context, x, y, r/2, r, a)
}
}
function drawStart(cxt, x, y, r, R, rot = 0){
cxt.beginPath()
for(var i = 0; i < 5; i ++){
cxt.lineTo(Math.cos((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * R + x,
-Math.sin((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * R + y)
cxt.lineTo(Math.cos((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * r + x,
-Math.sin((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI) * r + y)
}
cxt.closePath()
cxt.fillStyle = 'yellow'
cxt.fill()
}
</script>
</body>
</html>
线性渐变
示例代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh_CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>linear-gradient</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style="display: block; border: 2px solid #ccc; margin: 30px auto 0;">
当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
</canvas>
<script>
window.onload = function () {
/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d')
// 画布宽高
canvas.width = 700
canvas.height = 700
var linearGrad = context.createLinearGradient(0, 0, 700, 700)
linearGrad.addColorStop(0.0, 'red')
linearGrad.addColorStop(0.25, 'yellow')
linearGrad.addColorStop(0.5, 'green')
linearGrad.addColorStop(0.75, 'blue')
linearGrad.addColorStop(1.0, 'coral')
context.fillStyle = linearGrad
context.fillRect(0, 0, 700, 700)
}
</script>
</body>
</html>
径向渐变
示例代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh_CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>radial-gradient</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style="display: block; border: 2px solid #ccc; margin: 30px auto 0;">
当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试
</canvas>
<script>
window.onload = function () {
/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d')
// 画布宽高
canvas.width = 700
canvas.height = 700
var radialGrad = context.createRadialGradient(350, 350, 0, 350, 350, 400)
radialGrad.addColorStop(0.0, 'red')
radialGrad.addColorStop(0.25, 'yellow')
radialGrad.addColorStop(0.5, 'green')
radialGrad.addColorStop(0.75, 'blue')
radialGrad.addColorStop(1.0, 'coral')
context.fillStyle = radialGrad
context.fillRect(0, 0, 700, 700)
}
</script>
</body>
</html>
使用图片、画布、或者video
createPattern(img, repeat-style)
createPattern(canvas, repeat-style)
createPattern(video, repeat-style)
// repeat-style: no-repeat
// repeat-x
// repeat-x
// repeat-y
// repeat
以上是关于canvas-基础的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章