浏览器的渲染
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了浏览器的渲染相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
浏览器的请求,加载,渲染一个页面发生的五件事
- DNS查询
- TCP链接
- HTTP请求即响应
- 服务器响应
- 客户端渲染
今天呢,主要讲一下第5部分,客户端的渲染,即浏览器对内容的渲染,浏览器是如何将内容渲染出来的呢?
关键渲染路径
首先,先来了解一下关键渲染路径的概念:是指与当前用户操作有关的内容。例如:用户刚刚打开一个页面,首屏显示的就是当前用户操作相关的内容,具体就说浏览器收到html、CSS、和js等资源并对其进行处理从而渲染出web页面。
浏览器渲染的过程
- 解析HTML,生成DOM树(DOM)
- 解析css,生成cssom树 (CSSOM)
- 将DOM和CSSOM合并,生成渲染树(Render-Tree)
- 计算渲jie染树的布局(layout)
- 将布局渲染到屏幕上(paint)
这五个步骤并不一定是一次性顺序完成的。如果DOM或CSSOM被修改,以上过程需要重复执行,这样才能计算出哪些像素需要在屏幕上进行重新渲染。实际页面中,CSS与Js往往会多次修改DOM和CSSOM.
首先,浏览器获取到HTML文件之后,会自上而下的进行加载,并且在加载的过程中,对其进行解析和渲染。
(1)浏览器会将一个html解析成一个dom树,dom树的构建过程就是一个深度遍历的过程,当前节点的所有子节点都构建完成之后,才会去构建下一个节点的子节点。
例如:根据下面代码,其解析成的dom树如下
<html>
<html>
<head>
<title>Web page parsing</title>
</head>
<body>
<div>
<h1>Web page parsing</h1>
<p>This is an example Web page.</p>
</div>
</body>
</html>
根据上面代码,其解析成的dom树如下:
(2)css解析CSSOM树
在HTML 解析过程中,会碰到style,link 和内联样式,对于style和内联样式,这两种浏览会直接根据样式声明生成CSSOM,因为他们本身就含有 样式内容。但是对于外联样式,需要浏览器先去请求对应的外联样式,等获取之后,就会解析该外联样式,并生成对应的CSSOM。
由于CSSOM负责存储渲染信息,浏览器就必须保证在合成渲染树之前,CSSOM是完备的,即所有的CSS(内联,内部和外部)都已经下载完,并解析完 ,只有CSSOM和DOM的解析完全结束,浏览器才会进入下一步的渲染,这就是传说中的CSS阻塞渲染。
那
body { font-size: 16px }
p { font-weight: bold }
span { color: red }
p span { display: none }
img { float: right }
(3)渲染树
当DOM和CSSOM构建完成,它们一个存储了节点信息,一个存储了节点渲染信息,都不能直接用来渲染,为此,浏览器会将二者结合,生成渲染树,这棵树就包含了页面所有可见元素及其渲染信息。如下:
浏览器在这步骤做了如下操作:
- 从DOM的根节点开始,遍历每个可视节点:script,link,meta都属于不可视节点,另外,display:none的节点也属于不可视节点。
- 从CSSOM中搜索可视节点的样式
- 计算这些样式,将计算值应用到可视节点上。
但是这过程中,还是无法将内容渲染到屏幕上。
(4)布局
渲染树生成之后,浏览器边可以根据渲染树中的样式信息,结合设备的屏幕信息,计算每个元素的位置和尺寸。
(5)渲染
得到了渲染树及其节点的布局信息,浏览器便可以将最终的页面渲染到屏幕。
这里需要理解两个概念:重绘和回流。
什么是重绘
改变元素的背景颜色,文字颜色等不影响元素周围布局结构的改变,只会引起浏览器的repaint对某一部分进行重绘。
什么是回流
当某元素发生布局变化的时候,比如定位,改变大小,浏览器就会重新去渲染。引起回流的主要原因:
- 1。页面初始化的时候,进行页面的初次渲染(不能避免)
- 2.操作dom
- 3.某些元素的尺寸变化,引起布局的变化
- 4.css的某些属性发生变化
减少重绘和回流的方式: - 1.避免逐项更改样式。最好一次性更改style样式,或者将样式列表定义为class并一次性更改class属性
- 2.避免循环操作DOM。.
- 3.避免循环读取offsetLeft等属性,在循环之前把它们存起来。
- 4.绝对定位具有复杂动画的元素,绝对定位可以使他脱离文档流,否则会引起父元素及后续元素大量的回流。或者使用transition来实现动画效果。
以上是关于浏览器的渲染的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
[工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls(代码片段
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