游戏开发之旅第五章
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏开发之旅第五章相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1、创建工程
main函数里面的:要设置尺寸,根据图片的大小来设置:eglView->setFrameSize(800, 500);
遇到一个问题是,图片800*500,但是窗口显示的是1024*768;这里需要看AppDelegate类里面的
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { pDirector->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height / designResolutionSize.height, mediumResource.size.width / designResolutionSize.width)); }
设置实际显示窗口的大小。
因为游戏里面是帧的概念,类似于一张图片一张图片地播放,给人感觉是正常的在动。
所以这里要设置每秒要播放多少帧pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
每张图片的构成是通过程序将所有图片,按照自己的意愿的层次叠加最终显示的一张图片展示给玩家看的。
2、创建对象
cocos里面的每个对象都是通过静态的create函数进行创建的;这个create函数是官方定义的模板如下
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) static __TYPE__* create() { __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); if (pRet && pRet->init()) { pRet->autorelease(); return pRet; } else { delete pRet; pRet = NULL; return NULL; } }
如上所示对象被创建之后会调用返回bool类型的init函数,所以当构造对象的时候需要创建对应的init函数。然后调用一个autorelease函数进行内存自动化管理。但是这里要注意的是程序每播放完一帧则会扫描一遍所有的对象,如果指针的引用计数为0则会自动删除。所以如果要自己进行内存管理的话,需要在创建完成之后调用retain函数将引用计数加1,当调用这个之后记得在不需要这个函数的时候调用release
3、控件
需要跟客户进行交互的控件都是CCControlXXXX的方式,可以添加各种事件消息。
如果我这里创建的按钮
void TollgateScene::createJumpBtn() { CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCLabelTTF* jumpTitle = CCLabelTTF::create("jump", "Arial", 35); CCScale9Sprite* norBG = CCScale9Sprite::create("button.png"); CCScale9Sprite* lightBG = CCScale9Sprite::create("buttonHighlighted.png"); CCControlButton* jumpBtn = CCControlButton::create(jumpTitle, norBG); jumpBtn->setPosition(ccp(visibleSize.width - 80, 50)); jumpBtn->setBackgroundSpriteForState(lightBG, CCControlStateHighlighted); jumpBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(TollgateScene::jumpEvent), CCControlEventTouchDown); this->addChild(jumpBtn, 3); } void TollgateScene::jumpEvent(CCObject* pSender, CCControlEvent event) { m_player->jump(); }
有意思的函数:
setAnchorPoint(CCPoint(x, y)); 默认是0.5,0.5,即表示所指定位置的中间;(0,0)表示左下角,(1,0)表示左上角,(1,1)右下角。
当要显示文本的时候可以通过指定pos,然后再通过这个函数来指定文本是靠向哪一边。
事件的组合:
CCMoveBy* mback = CCMoveBy::create(0.1f, CCPoint(-20, 0)); CCMoveBy* mforword = CCMoveBy::create(0.1f, CCPoint(20, 0)); CCRotateBy* rback = CCRotateBy::create(0.1f, -5, 0); CCRotateBy* rforword = CCRotateBy::create(0.1f, 5, 0); CCSpawn* sback = CCSpawn::create(mback, rback, NULL); CCSpawn* sforword = CCSpawn::create(mforword, rforword, NULL); CCSequence* sequeue = CCSequence::create(sback, sforword, NULL); stopAllActions(); // 清理上次留下的action //resetData(); this->runAction(sequeue);
如上所示,事件的组合方式可以是合并,也可以是队列。
以上是关于游戏开发之旅第五章的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章