游戏开发之旅第五章

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏开发之旅第五章相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

1、创建工程

main函数里面的:要设置尺寸,根据图片的大小来设置:eglView->setFrameSize(800, 500);

遇到一个问题是,图片800*500,但是窗口显示的是1024*768;这里需要看AppDelegate类里面的

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
pDirector->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height / designResolutionSize.height, mediumResource.size.width / designResolutionSize.width));
}

设置实际显示窗口的大小。

因为游戏里面是帧的概念,类似于一张图片一张图片地播放,给人感觉是正常的在动。

所以这里要设置每秒要播放多少帧pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

每张图片的构成是通过程序将所有图片,按照自己的意愿的层次叠加最终显示的一张图片展示给玩家看的。

 

2、创建对象

cocos里面的每个对象都是通过静态的create函数进行创建的;这个create函数是官方定义的模板如下

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) static __TYPE__* create() {     __TYPE__ *pRet = new __TYPE__();     if (pRet && pRet->init())     {         pRet->autorelease();         return pRet;     }     else     {         delete pRet;         pRet = NULL;         return NULL;     } }

如上所示对象被创建之后会调用返回bool类型的init函数,所以当构造对象的时候需要创建对应的init函数。然后调用一个autorelease函数进行内存自动化管理。但是这里要注意的是程序每播放完一帧则会扫描一遍所有的对象,如果指针的引用计数为0则会自动删除。所以如果要自己进行内存管理的话,需要在创建完成之后调用retain函数将引用计数加1,当调用这个之后记得在不需要这个函数的时候调用release

 

3、控件

需要跟客户进行交互的控件都是CCControlXXXX的方式,可以添加各种事件消息。

如果我这里创建的按钮

void TollgateScene::createJumpBtn()
{
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    CCLabelTTF* jumpTitle = CCLabelTTF::create("jump", "Arial", 35);
    CCScale9Sprite* norBG = CCScale9Sprite::create("button.png");
    CCScale9Sprite* lightBG = CCScale9Sprite::create("buttonHighlighted.png");

    CCControlButton* jumpBtn = CCControlButton::create(jumpTitle, norBG);
    jumpBtn->setPosition(ccp(visibleSize.width - 80, 50));
    jumpBtn->setBackgroundSpriteForState(lightBG, CCControlStateHighlighted);
    jumpBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(TollgateScene::jumpEvent), CCControlEventTouchDown);
    this->addChild(jumpBtn, 3);
}

void TollgateScene::jumpEvent(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
    m_player->jump();
}

 

有意思的函数:

setAnchorPoint(CCPoint(x, y)); 默认是0.5,0.5,即表示所指定位置的中间;(0,0)表示左下角,(1,0)表示左上角,(1,1)右下角。

当要显示文本的时候可以通过指定pos,然后再通过这个函数来指定文本是靠向哪一边。

 

事件的组合:

    CCMoveBy* mback = CCMoveBy::create(0.1f, CCPoint(-20, 0));
    CCMoveBy* mforword = CCMoveBy::create(0.1f, CCPoint(20, 0));
    CCRotateBy* rback = CCRotateBy::create(0.1f, -5, 0);
    CCRotateBy* rforword = CCRotateBy::create(0.1f, 5, 0);

    CCSpawn* sback = CCSpawn::create(mback, rback, NULL);
    CCSpawn* sforword = CCSpawn::create(mforword, rforword, NULL);

    CCSequence* sequeue = CCSequence::create(sback, sforword, NULL);

    stopAllActions(); // 清理上次留下的action
    //resetData();
    this->runAction(sequeue);

如上所示,事件的组合方式可以是合并,也可以是队列。

 

以上是关于游戏开发之旅第五章的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

第五章作题业

第五章 循环结构反思

“全栈2019”Java第五章:IntelliJ IDEA代码自动提示

Python开发第五章常用模块

第五章 面向对象编程设计与开发——续2

软件构造 第五章第一节 可复用性的度量形态和外部观察