游戏开发面试题
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏开发面试题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
面试第一次知识总结:
一、Unity基本操作
1、unity提供哪几种光源?
点光源、平行光、聚光灯、区域光。
2、物体发生碰撞的必要条件什么?
两个物体必须有碰撞体Collider组件,一个物体上必须有刚体组件Rigidbody。
3、碰撞体和触发器区别与联系
触发器是碰撞体上的一个属性,如果不勾选触发器,两个物体是不可以别击穿;有了触发器后是可以被击穿的。
检测碰撞体方法:OnCollisionEnter/Stay/Exit() 检测触发器方法:OnTriggerEnter/Stay/Exit()
4、预设(prefab)的好处
预设更多的像一个模板,比如将一个人物模型设置成预设,我们可以在不同的场景使用,方便使用。
5、如何利用unity开发2D游戏
1)使用本身的GUI
2)摄像机的投影(projection)方式改为正交投影,不考虑一个坐标轴
3)使用插件2DToolKit
6、事件函数的执行顺序
初始化:函数Awake(激活游戏对象)----OnEnable(实例化游戏对象)-----Start(初始化)
更新顺序:FixedUpdate(物理计算,处理刚体)----Update()----LateUpdate(相机跟随)
渲染部分:OnBecameVisible/Invisible(相机中可见或不可见)----OnGUI(执行键盘和鼠标事件)
对象销毁和退出场景:OnDisable(不激活对象)----OnDestroy(销毁游戏对象)-----OnApplicationQuit(游戏场景退出)
7、协程
协程功能类似与多线程,StartCoroutine()-----yield WaitForSecond/WWW-----StopCoroutine()
协程背后通过迭代器实现,主要实现了两个接口,IEnumerator和IEnumerable,接口的方法重要有三个方法,MoveNext()---Current--Dispose()
8、对象池
对象池用于存放反复被调用的资源,比如射击类游戏中的子弹。
9、物体旋转和添加力
Transform.Rotate()、Rigidbody.AddForce()
10、Unity、Mono和.Net的关系
Unity是在.Net平台上运行,只能在window下运行,而mono是实现跨平台的工具。
11、uinty支持的脚本语言
c#、javascripts、Boo。
12、Mipmap
Mipmap是一种贴图,目的是为加快渲染速度和减少图形锯齿。
13、链条关节
Hinge Joint用一个链条模拟连接两个物体,在一定距离后会产生拉力。
14、射线检测碰撞体
Ray类,从一个点发射一条无边的线,遇到碰撞体后停止发射。
15、动画类型
关节动画:模型分成多个独立的部分;骨骼动画:各个部分用关节相连;单一网格模型动画:插值运算实现动画效果。
16、Unity资源处理种类
Resources:只读,不能动态修改,不要放动态更新的资源,资源读取Resources.Load();
StreamingAssets:完全打包,主要存放二进制文件,用WWW类读取;
AssetBundle:Prefab封装成AssetBundle,加载资源的方式有Resources类和WWW类。
17、Unity Socket网络编程
一般采用可靠传输协议TCP,服务器创建两个Socket,一个用于监听,另一个用于接受和发送消息;客户端连接,接受和发送消息。
18、着色器是什么,有哪几种?
着色器模拟物体表面发生的事情,着色器包括顶点着色器、片元着色器、无光照着色器、表面着色器。
19、着色器和材质的联系
shader是材质当中的一个重要的属性,可以通过自己定义的shader来更好的渲染物体表面。
20、渲染管线
数据收集(纹理,材质)----顶点着色器获取图形的2D坐标---顶点后处理进行坐标变换,图形基元裁剪---图形基元收集
---栅格化接受三角形及其数据,形成潜在的像素和片源----片源着色器----输入数据。
21、无光照着色器结构
顶点数据收集结构体---顶点函数(着色器)---顶点数据通过栅格化处理后的数据---片源函数---最终的颜色
22、光照着色器中漫反射和镜面反射的计算过程
漫反射计算过程:1)通过法线向量和光线入射方向求点积,得到光照强度;2)将光线颜色*光线强度*物体的表面颜色,就是我们最后看到的颜色;
镜面反射计算过程:1)光线的入射方向和法线求出反射方向;2)将反射方向和眼睛的入射方向求点积;3)以点积为底,指数是光照强度求出看到的颜色。
23、后处理堆
Post-process volume游戏对象和profile属性结合,对相机渲染进行后处理,包括颗粒、暗角、景深
24、CPU优化
1)DrawCalls,它是CUP调用底层图形接口,每一次渲染都需要调用一次接口,可以将两个纹理不同的材质打包成图集,进行同时渲染实现批处理;
2)物理组件,选择合适的Fixed Timestep,尽量不使用网格碰撞器(mesh collider);
3)尽量减少GC的触发,尽量不要使用foreach(),产生的垃圾多,最好不用LINQ命令和字符串连接,他们都是GC收集的目标;
4)代码优化,不频繁使用GetComponent,善于使用OnBecameVisible和内建数组,以及ref关键字。
25、GPU优化
1)减少绘制(顶点)的数目,使用较少的材质数目和使用纹理图集,使用共享材质Renderer.sharedMaterial代替Renderer.material,
使用光照纹理(lightmap)而非实时灯光;
2)优化显存带宽,OpenGL压缩图片,使用MipMap增加了等比例的小图,即增加了内存空间,但是渲染质量比压缩好很多。
26、四元组的作用
Quaternion对旋转的角度进行计算。
27、Unity制作动画效果
windows---Animation---录制---AddKeys
28、Unity状态机
Animator在动画制作完之后产生的文件,也就是生成的状态机,可以增加其状态和变迁。
29、Unity导航寻路
windows--Navigation,选择navigation static,进行bake烘焙,为目标选择一个导航代理Nav Mesh Agent,对其进行挂载脚本。
30、贴图和精灵的区别
Sprite作为UI精灵使用,Texture作为模型贴图使用。
二、C#面向对象语言
1、多线程
一个进程中经常有多个线程,主线程和Thread构造出线程为前台线程,用IsBackgound()设置为后台线程
通过委托构造出的线程为后天线程,BeginInvoke(),前台线程关闭后后台线程随着关闭,Lock用于解决线程之间的争夺资源,Console.ReadLine()用于后台线程读取完毕。
2、值类型和引用类型
值类型:结构(Int、Float、Bool)和枚举,一般存储在线程栈上,栈的存取速度优于堆,并且可以共享,随着方法的结束,存储就也被释放了。
引用类型: 类、接口、委托、字符串,一般存储在托管堆上,对象存储栈上,只要某个对象被引用了,这个对象的内存就不会被释放。
3、装箱和拆箱
装箱:值类型转化为引用类型
拆箱:引用类型转化为值类型
4、unity中的值类型和引用类型
值类型:Vector、Color、Ray、Touch
引用类型:Object、Component、MonoBehaviour
5、ArrayList和List的区别
1、ArrayList不安全,将所有的类型都当做Object类型处理,很有可能出现类型不匹配的问题;
2、ArrayList在数据插入和获取的会有装箱和拆箱操作,而导致额外的开销。
6、public、protected、private、internal区别
public:所有的类都可以访问;protected:该类及其子类可以访问;private:仅仅该类可以访问;internal:该类的程序集中访问。
7、接口和抽象类的区别
1、一个类可以继承多个接口,但只能继承一个抽象类;
2、接口中的方法都是抽象方法,而且必须全部实现;抽象类可以实现部分方法,不一定全部是抽象方法。
8、ref和out
ref和out都是传递参数的关键字,ref传递的参数必须初始化,out传递的参数必须在函数内赋值;
ref传递的是引用,一个函数需要有多个返回值时用out比较方便。
9、委托
委托最主要的是传递的不是变量而是一个方法,和c++中的方法指针比较相似
自定义委托步骤:1)定义委托;2)委托实例化;3)注册委托;4)委托调用
系统委托有Action(注册的方法无返回值),Func(注册的方法有返回值),Predicate(返回值为bool类型)
10、匿名和lamda表达式
匿名将委托的实例化和委托方法合并;lamda表达式是对委托方法的进一步简化。
11、委托和事件
委托可以作为方法的参数,事件不可以;委托可以声明一个局部变量,事件不可以;事件其实是委托的一个特殊化的实例。
12、StringBuilder类和String的区别
String类字符串是不可变的,StringBuilder是拼接字符串。
13、反射原理
反射可以读取程序集中代码的内容(dll和exe文件),反射中常用Type类和Assembly类获取命名空间、类名以及类的方法、属性、字段。
GetMethod(),GetProperties(),GetFiled(),据说反射还可以得到private方法。
14、sealed关键字
如果是在类前声明,这个类是不可以被继承;如果是在方法前声明,这个方法是不可以被重写的。
15、序列化和反序列化
序列化:对象转化为字节流的过程,首先一个对象应该被确定为可以被序列化(Serializable)---定义文件流(FileStream)--使用格式化器BinaryFormatter进行序列化和反序列化;
反序列化:字节流转化为对象的过程。
16、Unity3D中序列化注意事项
最好为public或者使用了[SerializeField]定制特性、自定义引用类型和值类型且必须使用[Serializable]定制特性、基元类型。
17、特性
系统特性:Obsolete特性检查方法是否过时,Conditional特性实现条件编译,比如测试方法但是需要宏定义;
Unity中的特性:DllImport特性应用于方法,Serializable特性应用于类型,自定义特性和拓展编辑器。
18、拓展方法
对于定义好的类进行拓展,比如String和Int类,但是拓展类和方法都应该是静态的。
19、正则表达式
正则表达式判断字符串更加简洁,但是需要懂一些语法,最主要的类是Regex
string strPattarn = @"^d*KaTeX parse error: Expected ‘EOF‘, got ‘d‘ at position 15: ";可以理解为^最开始为数字?d?直到*最后仍然为数字。
string strPattern = @"^w*$"; w判断用户输入有字母,数字,下划线,汉字,其他都是非法的
20、构造函数和析构函数
构造函数:创建对象时初始化对象;
析构函数:用于释放一个对象,有垃圾回收器控制,清理资源。
21、单例模式
单例模式要求某个类只要一个实例,比如一台打印机连接了多个计算机,可以将其设计为单例模式,防止两台计算机同时打印;
构造函数设置为private,实例化对象instance;通过public的getInstance方法为外部获取实例提供接口。
22、观察者模式
一个事件发生变化,其他相关是事件都发生变化,一般用委托进行注册方法。
当然还有一些其他设计模式,包括简单工厂模式、代理模式、适配器模式、装饰器模式、迭代器模式等。
23、Hashtable类和HashMap
Hashtable和HashMap都是存储键值对,Hashtable多线程安全,HashMap多线程不安全;HashMap null可以作为键,而Hashtable不可以。
24、HashMap和TreeMap
HashMap和TreeMap同样是存储键值对,HashMap是无序的,而TreeMap是有序的存储。
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