unity3d面试题大全
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity3d面试题大全相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Unity游戏开发应用广泛,覆盖行业包括8大热门行业的数十个开发岗位,如VR/AR工程师、Unity3d开发、U3D客户端工程师等。
所以,也吸引了很多人开始学unity3d游戏开发,学完了unity3d游戏开发,却对即将到来的面试没有信心?面试通关要点你值得拥有,都是你想要的福利哟~
1. 请简述值类型与引用类型的区别?
答:区别:
1)值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。
2)值类型存取快,引用类型存取慢。
3)值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。
4)栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。
5)值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object。
2.C#中所有引用类型的基类是什么?
答:引用类型的基类是System.Object 值类型的基类是System.ValueType 同时,值类型也隐式继承自System.Object
3.请简述ArrayList和List的主要区别?
答:ArrayList存在不安全类型‘(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理) 装箱拆箱的操作(费时)
List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类,可以被实例化。
4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?
答:产生原因:
GC回收堆上的内存
避免:
1)减少new产生对象的次数
2)使用公用的对象(静态成员)
3)将String换为StringBuilder
5.请描述Interface与抽象类之间的不同?
答:抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义,但接口就是公公只能定义各个方法的界面 ,不能具体的实现代码在成员方法中。 类是子类用来继承的,当父类已经有实际功能的方法时该方法在子类中可以不必实现,直接引用父类的方法,子类也可以重写该父类的方法。实现接口的时候必须要实现接口中所有的方法,不能遗漏任何一个。
6.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用?
答:类声明时加Sealed可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。
7.请简述private,public,protected,internal的区别?
答:public:对任何类和成员都公开,无限制访问 private:仅对该类公开 protected:对该类和其派生类公开 internal:只能在包含该类的程序集中访问该类 protected internal:protected + internal
8. 反射的实现原理?
答:反射的定义:审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。
反射,就是得到程序集中的属性和方法。
实现步骤:
1)导入using System.Reflection;
2)Assembly.Load("程序集")加载程序集,返回类型是一个Assembly
3)foreach (Type type in assembly.GetTypes()) { string t = type.Name; } 得到程序集中所有类的名称
4)Type type = assembly.GetType("程序集.类名");获取当前类的类型 5)Activator.CreateInstance(type); 创建此类型实例
6)MethodInfo mInfo = type.GetMethod("方法名");获取当前方法 7)mInfo.Invoke(null,方法参数)。
9. .Net与Mono的关系?
答:Mono官网主页 Mono is a software platform designed to allow developers to easily create cross platform applications. Sponsored by Xamarin, Mono is an open source implementation of Microsoft‘s .NET Framework based on the ECMA standards for C# and the Common Language Runtime. mono是.net的一个开源跨平台工具,就类似java虚拟机,java本身不是跨平台语言,但运行在虚拟机上就能够实现了跨平台。.net只能在windows下运行,mono可以实现跨平台跑, 可以运行于linux,Unix,Mac OS等。
10.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
答:unity支持多线程,仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用 支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。
注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象。
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