Unity3D游戏开发——物品存储:List与Dictionary
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D游戏开发——物品存储:List与Dictionary相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
本篇简介
- 本文介绍如何将碰撞处理后的物体存储在管理器中,分别用到两种不同的数据结构——List和Dictionary。我们将继续在上一篇博客的编程基础上进行完善。
List和Dictionary的区别
- List:只由一种类型(将被列入列表的类型)声明。当收集同一种类的多个物品时,将看到的所有物品都列出,而不是将同类型的物品合并。
- Dictionary:声明了键(即标识符)和值的类型。即会将标识符相同的物品进行合并,从而增加该标识符的值。
管理器启动测试
- 创建一个空的GameObject对象,将其放在(0,0,0),命名为GameManagers,将脚本组件Managers关联到该对象上,能看见PlayerManager和InventoryManager也自动关联到物体上。运行游戏之后,场景无变化,但能在控制台日志中看见一系列记录启动序列的信息。如果结果正确,则我们可以开始继续编写仓库管理器了。
(1)使用List
将物体添加到Inventory
···
private List<string> _items; //添加一个List对象来存放物品
public void Startup()
{
Debug.Log("InventoryManager starting ...");//任何长任务在这里启动
_items = new List<string>(); //初始化空的物品列表
status = ManagerStatus.Started; //如果是长任务,状态改变为"Initializing"
}
private void DisplayItems() //打印当前仓库的控制台信息
{
string itemDisplay = "items:";
foreach(string item in _items)
{
itemDisplay += item + " ";
}
Debug.Log(itemDisplay);
}
public void AddItem(string name) //其他脚本不可以直接操作列表,但是可以调用这个方法
{
_items.Add(name);
DisplayItems(); //将物品添加到列表并将列表信息打印到控制台
}
···
在碰撞处理文件中使用新的InventoryManager
···
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Managers.Inventory.AddItem(name);
Destroy(this.gameObject);
}
···
- 完善点:1. 添加了一个List对象来存放物品;2. 添加了一个其他代码都可以调用的公有方法——AddItem(),这个方法将物品添加到列表并将列表信息打印到控制台。
- 运行结果:
(2)使用Dictionary
- 仅改变Inventory脚本代码,将List替换成Dictionary;
- AddItem()方法中,在每个条目加入列表之前,需检查该条目是否已存在在列表中,用到ContainsKey()方法;
- 如果是一个新的条目,我们则把计数器置为1,但如果该条目已经存在,则只增加它的数量。
修改的InventoryManager脚本代码
···
private Dictionary<string , int> _items; //添加一个Dictionary对象来存放物品,它由类型键和值声明
public void Startup()
{
Debug.Log("InventoryManager starting ...");//任何长任务在这里启动
_items = new Dictionary<string, int>(); //初始化空的物品列表
status = ManagerStatus.Started; //如果是长任务,状态改变为"Initializing"
}
private void DisplayItems() //打印当前仓库的控制台信息
{
string itemDisplay = "items: ";
foreach(KeyValuePair<string,int> item in _items)
{
itemDisplay += item.Key + "(" + item.Value + ")" ;
}
Debug.Log(itemDisplay);
}
public void AddItem(string name) //其他脚本不可以直接操作列表,但是可以调用这个方法
{
if(_items.ContainsKey(name)) //在输入新数据之前,检查入口是否已经存在
{
_items[name] += 1;
}
else
{
_items[name] = 1;
}
DisplayItems(); //将物品添加到列表并将列表信息打印到控制台
}
···
- 运行结果:
参考文档
- C#中泛型集合类List与Dictionary解析
- 《Unity 5实战——使用C#和Unity开发多平台游戏》,作者Joseph Hocking ,译者蔡俊鸿。
以上是关于Unity3D游戏开发——物品存储:List与Dictionary的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
[Unity3D]手机3D游戏开发:场景切换与数据存储(PlayerPrefs 类的介绍与使用)
Unity3d如何做到用鼠标点击一个物品可以在屏幕上出来设定好的文字