Egret 项目文件夹配置和基本容器动画

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Egret 项目文件夹配置和基本容器动画相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Egret 项目文件夹配置和基本容器、动画:

class Main extends egret.DisplayObjectContainer {
//src是resource codede 缩写,所有项目的源代码都放在该目录;新建项目会包含;两个文件 Main.ts默认入口文件;
    //LoadingUI.ts是加载过程辅助显示组建,用来显示加载进度;
    //项目配置文件:根目录下的egretProperties.json 
    //libs 目录包含项目各个模块对应的所有类库
    //bin-debug 目录包含项目
    //项目资源文件目录: resource用来存放项目运行所需要的所有资源。包含图片(图片,声音等资源默认存放目录resource/assets)和配置文件,通常有资源清单文件,默认是resource.json。
    //配置数据文件默认存放目录resource/config
    //项目发布:执行发布命令,会对项目编译文件和运行库文件进行整合压缩,合并为一个文件。命令:项目->发布。
    //发布生成的文件会被存储在项目的release 目录,且根据发布类型存放,通常发布生成位于release/html5目录中,在一个时间戳(如143918484)命名的文件夹内。
    //发布输出目录中,可以看到仅有3个js文件,所有的游戏逻辑和所需的运行库均被打包为一个game-min.js 
    //采用的是TypeScript作为开发语言,一种标准的oop(面向对象编程)语言。
    //typescript 官网文档:http://www.typescriptlang.org
    //快速调整代码格式:快捷 Alt + shift +F 
    //快捷查询脚本  ctrl+P  选择内容查询ctrl+c ctrl+p
    private _txInfo: egret.TextField;
    private _bgInfo: egret.Shape;
    public constructor() {
        super();
        this.once(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage, this);
    }
    private onAddToStage(event: egret.Event) {
        //ImageLoader 类可用于加载图像(JPG、PNG 或 GIF)文件。
        //使用 load() 方法来启动加载。被加载的图像对象数据将存储在 ImageLoader.data 属性上 。
        var imgLoader: egret.ImageLoader = new egret.ImageLoader;
        imgLoader.addEventListener(egret.Event.COMPLETE, this.loadCompleteHandler, this);
        imgLoader.load("resource/assets/xd.png");

        //绘制一个圆形 green
        var circle: egret.Shape = new egret.Shape();
        circle.graphics.lineStyle(0, 0xffffff);
        circle.graphics.beginFill(0x00ff00, 0.8);
        circle.graphics.drawCircle(200, 200, 100);//x y r半径
        circle.graphics.endFill();
        this.addChild(circle);//添加到舞台
        //圆形绘制 end
    }
    //显示图像
    private bitmap: egret.Bitmap;
    private loadCompleteHandler(event: egret.Event): void {
        var imageLoader = <egret.ImageLoader>event.currentTarget;
        let texture = new egret.Texture();
        texture._setBitmapData(imageLoader.data);
        //
        this.bitmap = new egret.Bitmap(texture);
        //bitmap的pos设定
        this.bitmap.x = 100;
        this.bitmap.y = 100;
        //设置位图的尺寸
        //this.bitmap.width=this.bitmap.height = 100;
        //缩放
        this.bitmap.scaleX = this.bitmap.scaleY = 0.6;
        this.bitmap.rotation = 45;//旋转 
        //this.bitmap.x =this.bitmap.y = 100;
        this.addChild(this.bitmap);
        //为定位设置基准点
        this.bitmap.anchorOffsetX = this.bitmap.width / 2;
        this.bitmap.anchorOffsetY = this.bitmap.height / 2;
        this.bitmap.x = this.stage.stageWidth * .5;
        this.bitmap.y = this.stage.stageHeight * .5;
        //文本
        this._txInfo = new egret.TextField();
        this.addChild(this._txInfo);
        //文本格式大小
        this._txInfo.size = 30;
        //this._txInfo.width = this._txInfo.height = 30;
        //文本位置
        this._txInfo.x = 50;
        this._txInfo.y = 50;
        this._txInfo.textAlign = egret.HorizontalAlign.LEFT;//文字对齐的方式
        //注:若将文本的宽高,文本是无法正确使用对齐方式;若文本v不设置大小,则TextField会根据文字的内容自动计算出需要的宽高度
        //在最初会对文本进行设置宽高,第二次则不会自动设置宽高度,所以可以在第二次手动进行宽高度的设置
        //在第一次文本赋值前,进行设置文本的宽高度
        //即在文本处理时,需要考虑位置和大小
        //egret.HorizontalAlign.RIGHT; 其他对齐方式
        //egret.VerticalAlign.TOP;egret.VerticalAlign.BOTTOM;
        this._txInfo.textColor = 0x00000;//设置文本颜色 16进制的颜色数值
        this._txInfo.textColor = 0xFFFF00;//yellow

        //文字描边 
        this._txInfo.strokeColor = 0x0000ff;//颜色
        this._txInfo.stroke = 2;//描边宽度 2个像素的宽度
        //改变文字样式
        this._txInfo.bold = true;//粗体
        this._txInfo.italic = true;//斜体
        //指定文本的字体:建议使用常见的字体,否则当查询不到所用字体的时候,会使用默认的字体s
        this._txInfo.fontFamily = "KaiTi";
        //利用位图,在图片内作为自定义的字体,解决字体显示统一性的问题 [.fnt .png资源内容]房子在assets文件夹下
        //.fnt 图片中各个字符的描述
        //.png 字符或者数字等的图片

        this._txInfo.alpha = 0.8;
        this._txInfo.type = egret.TextFieldType.DYNAMIC;
        this._txInfo.lineSpacing = 6;
        this._txInfo.text = "这是bitMap和TextField的显示";
        //为文字添加背景
        this._bgInfo = new egret.Shape;
        this.addChildAt(this._bgInfo, this.numChildren - 1);



        this._bgInfo.x = this._txInfo.x;
        this._bgInfo.y = this._txInfo.y;
        this._bgInfo.graphics.clear();
        this._bgInfo.graphics.beginFill(0xffffff, .5);//参数:颜色,[透明度=可不写]
        this._bgInfo.graphics.drawRect(0, 0, this._txInfo.width, this._txInfo.height);
        this._bgInfo.graphics.endFill();

        this.stage.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN, (evt: egret.TouchEvent) => {
            this.bitmap.x = evt.localX;
            this.bitmap.y = evt.localY;
        }, this);
        this.bitmapAnimation();
    }
    //动画
    private bitmapAnimation(): void {
        var tw = egret.Tween.get(this.bitmap);
        //to(props: any, duration?: number, ease?: Function): Tween; 返回的类型是Tween 
        //tw.to({ x: 280, y: 0 }, 500);
        //tw.to({x:280,y:300},500);
        //也可以写成
        tw.to({ x: 280, y: 0 }, 500).to({ x: 280, y: 300 }, 500).to({ x: 0, y: 300 }, 500).to({ x: 0, y: 0 }, 500);
        tw.call(this.bitmapAnimation, this);//动画完成后的回调函数,实现循环播放动画的效果
    }
    //舞台Stage的位置坐标体系:左上角为坐标原点;x轴正方向向右;y轴正方向向下;

}

 

以上是关于Egret 项目文件夹配置和基本容器动画的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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Egret 学习之 从HelloWorld项目开始

Egret学习笔记.2 (Egret开发环境)